[發(fā)明專利]基于SM2.0實(shí)現(xiàn)的自遮蔽陰影視差映射算法無效
| 申請?zhí)枺?/td> | 200910068712.6 | 申請日: | 2009-04-30 |
| 公開(公告)號: | CN101877115A | 公開(公告)日: | 2010-11-03 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 劉貞明 | 申請(專利權(quán))人: | 劉貞明 |
| 主分類號: | G06T1/00 | 分類號: | G06T1/00 |
| 代理公司: | 暫無信息 | 代理人: | 暫無信息 |
| 地址: | 300071 天津市南開區(qū)衛(wèi)*** | 國省代碼: | 天津;12 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 基于 sm2 實(shí)現(xiàn) 遮蔽 陰影 視差 映射 算法 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域,主要應(yīng)用在次世代視頻游戲中。
背景技術(shù)
視頻游戲作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)在迅速發(fā)展著,而伴隨著計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)的成長,使得在游戲中模擬完全真實(shí)的場景有著越來越多的可能。所以計(jì)算機(jī)圖形學(xué)尤其是3D圖形學(xué)的發(fā)展成為了近年來一個(gè)高速發(fā)展的計(jì)算機(jī)領(lǐng)域。
而在視頻游戲中的圖形學(xué)又與傳統(tǒng)意義上的圖形學(xué)不盡相同,主要是因?yàn)橐曨l游戲?qū)τ趫鼍坝?jì)算的實(shí)時(shí)性非常的高,所以在視頻游戲領(lǐng)域的圖形學(xué)的要求是能在計(jì)算速度和實(shí)現(xiàn)效果上的一個(gè)完美結(jié)合。近幾年來隨著完全支持DirectX9.0c(Shader?Mode?3.0)技術(shù)的計(jì)算機(jī)圖形加速卡的出現(xiàn)使得很多以前完全不可能實(shí)現(xiàn)的效果能夠真實(shí)的呈現(xiàn)在玩家面前。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明提供了一種基于SM2.0(Shader?Mode?2.0)的自遮蔽陰影的視差映射算法,使得必須在SM3.0基礎(chǔ)上才能運(yùn)行的視差映射效果能夠在僅支持SM2.0的顯卡上流暢的運(yùn)行起來,在SM3.0真正的普及起來之前,能夠讓更多的玩家享受到次世代的游戲畫面。
具體實(shí)施方式
本發(fā)明首先對視差映射算法進(jìn)行了整理,并進(jìn)行建模,再根據(jù)SM2.0相對SM3.0硬件條件上的限制與不足,對算法進(jìn)行修正,巧妙的避開SM3.0特定寄存器的使用,從而使得對硬件要求苛刻的視差映射算法在SM2.0的顯卡上同樣可以流暢運(yùn)行。
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