[發(fā)明專利]面向Skyline的真三維立體顯示方法無效
| 申請?zhí)枺?/td> | 200910025123.X | 申請日: | 2009-02-24 |
| 公開(公告)號: | CN101511034A | 公開(公告)日: | 2009-08-19 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 閭國年;溫永寧;盛業(yè)華;吳明光 | 申請(專利權(quán))人: | 南京師范大學(xué) |
| 主分類號: | H04N13/00 | 分類號: | H04N13/00;H04N15/00 |
| 代理公司: | 南京知識律師事務(wù)所 | 代理人: | 樊文紅 |
| 地址: | 210097*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 面向 skyline 三維立體 顯示 方法 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及三維可視化技術(shù)領(lǐng)域,具體涉及一種面向Skyline的真三維立體顯示方法。
背景技術(shù)
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,立體顯示已經(jīng)成為環(huán)境仿真、模擬訓(xùn)練以及規(guī)劃設(shè)計(jì)等領(lǐng)域常用的技術(shù)手段,甚至開始與電影、電腦游戲等結(jié)合產(chǎn)生立體電影和真三維游戲融入人們的日常生活。虛擬地球軟件作為一種重要的三位應(yīng)用系統(tǒng),以期豐富的數(shù)據(jù),友好的用戶體驗(yàn)受到了廣泛的關(guān)注,Skyline軟件就是其中之一。
在三維應(yīng)用中實(shí)現(xiàn)立體視覺是一種潮流,在單一顯示設(shè)備上觀察到立體景物,需要將左、右眼所看到的影像各自獨(dú)立分開,然后通過特定的外置設(shè)備使左右眼看到不同的影像而通過大腦的生理作用形成立體視覺。傳統(tǒng)的立體顯示需要專業(yè)的設(shè)備進(jìn)行立體顯示,包括支持左右緩存的顯卡和支持雙通道顯示的立體顯示設(shè)備。基于上述技術(shù),產(chǎn)生了廣為流行的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),在機(jī)器仿真、戰(zhàn)場模擬等領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用。但是,由于需要專業(yè)設(shè)備,成本高昂,也限制了立體顯示技術(shù)的應(yīng)用,所以立體顯示的應(yīng)用不能得到推廣,大量的三維程序還是采用單通道技術(shù)進(jìn)行顯示,缺乏立體感,失去了三維程序應(yīng)有的立體顯示特性。同時,由于立體顯示需要專門硬件,特殊的編程技巧,也造成了大量的程序在開發(fā)時沒有考慮立體顯示特性,沒有在程序中實(shí)現(xiàn)支持立體顯示的功能,使得這些程序即使在有立體顯示功能的硬件上也不能顯示立體。這些程序占據(jù)了現(xiàn)在三維顯示程序的絕大部分,Skyline也沒有突破上述限制,其在建模過程中,用戶還是只能看到單通道的透視三維,不能實(shí)現(xiàn)真三維的立體顯示,不能達(dá)到最佳的應(yīng)用效果。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明所要解決的問題在于克服Skyline軟件在三維顯示中存在的不足,實(shí)現(xiàn)對原軟件不加修改的真三維立體顯示。本發(fā)明的核心是利用三維渲染的基本原理,通過攔截顯卡結(jié)果幀圖像中顏色數(shù)據(jù)和深度數(shù)據(jù),解析生成結(jié)果幀圖像的投影變換矩陣,應(yīng)用三維渲染的基本原理以及重構(gòu)柵格化的三維場景,在此場景基礎(chǔ)上,應(yīng)用立體視覺原理,生成立體像對,基于不同的立體顯示模式,驅(qū)動顯卡進(jìn)行立體輸出。
本發(fā)明依賴的技術(shù)基礎(chǔ)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中關(guān)于三維渲染的基本模型,即Skyline使用的3D?API(Direct3D)(當(dāng)前在Windows下Skyline使用Direct 3D)的三維渲染的基本模型,包括三維渲染流水線、頂點(diǎn)的變換流水線、Z緩沖區(qū)算法等。實(shí)現(xiàn)依據(jù)是Direct3D?API和顯卡,兩者均是基于該基本模型進(jìn)行工作的。本發(fā)明在不更改Skyline源代碼、二進(jìn)制代碼或計(jì)算機(jī)硬件結(jié)構(gòu)的情況下,使該計(jì)算機(jī)軟件實(shí)現(xiàn)雙目視覺的立體真三維顯示與觀測。
計(jì)算機(jī)三維顯示的基本原理是將三維場景經(jīng)過幾何變換和光照處理以及柵格化之后,生成一幅二維柵格圖像在輸出設(shè)備上輸出。三維場景中包含一系列的三維對象,三維對象是由一系列頂點(diǎn)構(gòu)成的幾何圖元(包括點(diǎn),線和三角形)組合而成。頂點(diǎn)是一個包含三維空間位置及其對應(yīng)的渲染參數(shù)的坐標(biāo)點(diǎn)。首先對頂點(diǎn)數(shù)據(jù)進(jìn)行透視坐標(biāo)變換和光照處理。在坐標(biāo)變換階段,描述物體幾何形狀的頂點(diǎn)被變換到視點(diǎn)為中心的坐標(biāo)系下,再進(jìn)行光照計(jì)算確定每個頂點(diǎn)應(yīng)該具有的顏色和亮度。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的基本顯示單元是像素,這些幾何對象被柵格化成像素,最后這些像素被送到幀緩存中等待顯示,如圖2所示。
在三維圖形渲染中存在著一系列的坐標(biāo)變換,最后將物體本身的坐標(biāo)變換成二維屏幕上的像素坐標(biāo)。這些坐標(biāo)變換都是將上一步變換結(jié)果作為輸出的,構(gòu)成一個頂點(diǎn)坐標(biāo)變換的流水線,如圖3所示。所有三維對象的坐標(biāo)均被統(tǒng)一到了同一個坐標(biāo)系下,經(jīng)過投影和裁剪形成規(guī)格化的坐標(biāo),通過柵格化變換形成圖像像素。
Z緩沖區(qū)算法又稱深度緩沖算法。由于二維平面坐標(biāo)在透視投影下可以對應(yīng)無限多個三維坐標(biāo)。所以柵格化的幾何對象包含了每個像素對應(yīng)的到視點(diǎn)稱為深度值的參數(shù),如果柵格化幾何對象像素的深度值小于原來像素,就用這個像素的值代替原來位置的值,這就保證了總是距離視點(diǎn)最近的像素被保存下來。
針對以上原理,實(shí)現(xiàn)本發(fā)明目的的技術(shù)方案是:
面向Skyline的真三維立體顯示方法,該方法包括以下步驟:
步驟(1)針對Skyline使用的3D?API進(jìn)行監(jiān)控與渲染數(shù)據(jù)攔截;
步驟(2)利用場景變換矩陣和投影變換矩陣重構(gòu)柵格化的三維數(shù)據(jù);
步驟(3)自適應(yīng)屏幕分辨率和人的眼基距設(shè)定兩個不同的視點(diǎn)位置并生成立體像對;
步驟(4)針對不同的立體觀察設(shè)備進(jìn)行真三維觀測。
本發(fā)明的方法具體可用下列步驟實(shí)現(xiàn),下列步驟不分先后:
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