[發明專利]網絡游戲的通信方法、系統及實現網絡游戲的方法、系統無效
| 申請號: | 200710301639.3 | 申請日: | 2007-12-27 |
| 公開(公告)號: | CN101217534A | 公開(公告)日: | 2008-07-09 |
| 發明(設計)人: | 李綱;王鐵波 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | H04L29/06 | 分類號: | H04L29/06;H04L12/16;G06F17/30 |
| 代理公司: | 北京德琦知識產權代理有限公司 | 代理人: | 宋志強;麻海明 |
| 地址: | 518044廣東省深圳市*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 網絡游戲 通信 方法 系統 實現 | ||
1.一種網絡游戲的通信方法,其特征在于,該方法包括:
根據客戶端及相鄰節點服務器的網絡地址信息,將同一個場景內的玩家標識轉換成客戶端的網絡地址索引,所述玩家與客戶端一一對應;根據所述網絡地址索引,客戶端之間進行點對點通信。
2.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,所述場景對應一個節點服務器,所述將同一個場景內的玩家標識轉換成客戶端的網絡地址索引包括:
將所述場景對應的節點服務器作為所有進入所述場景內的客戶端的歸屬節點服務器,由所述歸屬節點服務器為所述進入場景內的所有客戶端進行網絡地址索引編碼,根據所述玩家與客戶端的對應關系,將所述玩家標識轉換成對應的網絡地址索引。
3.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,所述客戶端具有設置的歸屬節點服務器,所述將同一個場景內的玩家標識轉換成客戶端的網絡地址索引包括:由所述歸屬節點服務器為所述客戶端進行網絡地址索引編碼,根據所述玩家與客戶端的對應關系,將所述玩家標識轉換成對應的網絡地址索引。
4.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,所述場景為通過動畫方式表現的虛擬場景。
5.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法進一步包括:根據所述網絡地址索引,在客戶端之間通過各自歸屬的節點服務器進行轉發通信。
6.一種實現網絡游戲的方法,其特征在于,該方法包括:
接收游戲控制指令,根據游戲控制指令建立語音和/或視頻通信連接;根據客戶端及相鄰節點服務器的網絡地址信息,將同一個場景內的玩家標識轉換成客戶端的網絡地址索引,所述玩家與客戶端一一對應;所述網絡地址索引,在所述客戶端之間進行所述語音和/或視頻的點對點通信。
7.根據權利要求6所述的方法,其特征在于,所述場景對應一個節點服務器,所述將同一個場景內的玩家標識轉換成客戶端的網絡地址索引包括:
客戶端在選擇進入所述場景內時,將所述場景對應的節點服務器作為自身的歸屬節點服務器,由所述歸屬節點服務器為所述進入場景內的所有客戶端進行網絡地址索引編碼,根據所述玩家與客戶端的對應關系,將所述玩家標識轉換成對應的網絡地址索引。
8.根據權利要求6所述的方法,其特征在于,所述客戶端具有歸屬節點服務器,所述將同一個場景內的玩家標識轉換成客戶端的網絡地址索引包括:由所述歸屬節點服務器為每個所述客戶端進行網絡地址索引編碼,根據所述玩家與客戶端的對應關系,將所述玩家標識轉換成對應的網絡地址索引。
9.一種網絡游戲的通信系統,其特征在于,該系統包括:
節點服務器,用于根據客戶端及相鄰節點服務器的網絡地址信息,將同一個場景內的玩家標識轉換成客戶端的網絡地址索引;
客戶端,用于根據所述網絡地址索引,與除自身外的客戶端進行點對點通信。
10.根據權利要求9所述的系統,其特征在于,所述客戶端包括:
網絡尋址模塊,用于根據所述節點服務器轉換的同一個場景內的各客戶端的網絡地址索引,查找到與所述客戶端進行點對點通信的對端客戶端的網絡地址索引;
網絡傳輸模塊,用于根據所述網絡尋址模塊得到的對端客戶端的網絡地址索引,與所述對端客戶端進行點對點通信。
11.根據權利要求9所述的系統,其特征在于,所述節點服務器包括:
地址轉換模塊,用于根據預先設定的客戶端及相鄰節點服務器的網絡地址信息,將同一個場景內的各玩家標識轉換成客戶端的網絡地址索引;
網絡地址提供模塊,用于向所有掛接的客戶端提供所述地址轉換模塊轉換的網絡地址索引。
12.根據權利要求9所述的系統,其特征在于,所述地址轉換模塊包括:
第一尋址單元,用于所述場景對應一個節點服務器時,將所述場景對應的節點服務器作為所有進入所述場景內的客戶端的歸屬節點服務器,由所述歸屬節點服務器為所述進入場景內的所有客戶端進行網絡地址索引編碼,根據所述玩家與客戶端的對應關系,將所述玩家標識轉換成對應的網絡地址索引;
第二尋址單元,用于在客戶端具有設置的歸屬節點服務器時,由所述設置的歸屬節點服務器為所述客戶端進行網絡地址索引編碼,根據所述玩家與客戶端的對應關系,將所述玩家標識轉換成對應的網絡地址索引。
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