[發(fā)明專利]一種基于對等覆蓋網(wǎng)絡(luò)的游戲平臺系統(tǒng)無效
| 申請?zhí)枺?/td> | 200710052729.3 | 申請日: | 2007-07-11 |
| 公開(公告)號: | CN101094245A | 公開(公告)日: | 2007-12-26 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 金海;廖小飛;姚宏;曾德澤;劉偉;楊思睿;樂袆凡;賈勇 | 申請(專利權(quán))人: | 華中科技大學(xué) |
| 主分類號: | H04L29/08 | 分類號: | H04L29/08 |
| 代理公司: | 華中科技大學(xué)專利中心 | 代理人: | 曹葆青 |
| 地址: | 430074湖北*** | 國省代碼: | 湖北;42 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 基于 對等 覆蓋 網(wǎng)絡(luò) 游戲 平臺 系統(tǒng) | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明屬于計算機應(yīng)用領(lǐng)域,是一種基于對等覆蓋網(wǎng)絡(luò)的游戲平臺(PKTown)系統(tǒng)。
背景技術(shù)
基于多人在線游戲(Multiplayer?Online?Games,MOG)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)系統(tǒng)的研究是網(wǎng)絡(luò)游戲研究中的一個熱點。其主要研究支持MOG游戲從局域網(wǎng)到廣域網(wǎng)的擴展,降低參與同一游戲場景的客戶端結(jié)點相互之間的延遲,降低系統(tǒng)平臺的部署代價等。
傳統(tǒng)的支持MOG游戲的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)平臺,比如GameSpy,浩方電子競技對戰(zhàn)平臺,是通過在游戲程序的網(wǎng)絡(luò)層截獲游戲包,將本游戲結(jié)點需要共享給其他結(jié)點的信息發(fā)送到游戲平臺專門的游戲服務(wù)器,再由游戲服務(wù)器進(jìn)行分發(fā)。這種C/S架構(gòu)的設(shè)計,使游戲服務(wù)器的成為整個系統(tǒng)共享信息的集散地。隨著游戲用戶的不斷增大,游戲平臺所接收的服務(wù)請求越來越多,游戲服務(wù)器的壓力會越來越大,需要的帶寬和處理能力也需要不斷增加,嚴(yán)重影響著整個系統(tǒng)可擴展性。傳統(tǒng)的游戲平臺中,是通過加強游戲服務(wù)器的處理能力,帶寬等,從硬件角度來緩解這類問題的,這勢必會引起系統(tǒng)部署維護(hù)代價的上升,同時C/S架構(gòu)使得游戲服務(wù)器成為單一失效點。另外由于平臺將以前適用于局域網(wǎng)內(nèi)的游戲擴展到廣域網(wǎng),同一場景中游戲結(jié)點之間的延遲將比在局域網(wǎng)大很多,怎樣降低延遲對系統(tǒng)的可用性影響很大。浩方電子競技對戰(zhàn)平臺,VS游戲平臺都是通過平臺客戶端與所有部署的游戲服務(wù)之間的時延來確定用戶應(yīng)該加入哪個游戲服務(wù)器,并且默認(rèn)加入同一個游戲服務(wù)器(與同一游戲服務(wù)器之間的時延很低)的所有結(jié)點之間延遲較低。這種估算的方法并不能真實地反映結(jié)點之間的延遲情況。
綜上所述,傳統(tǒng)基于C/S模式的MOG游戲平臺系統(tǒng)存在如下缺點:1、C/S架構(gòu)使得游戲服務(wù)器成為系統(tǒng)的性能的瓶頸點和單一失效點,從而系統(tǒng)對于用戶的日益增加可擴展性較差,系統(tǒng)維護(hù)部署的代價高;2、用結(jié)點與游戲服務(wù)器之間的延遲來估計結(jié)點之間的延遲非常不精確。導(dǎo)致同一游戲場景中的游戲玩家的用戶體驗較差。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于提供一種基于對等覆蓋網(wǎng)絡(luò)的游戲平臺系統(tǒng),該系統(tǒng)消除了傳統(tǒng)游戲平臺中的“游戲服務(wù)器”概念,具有可擴展、無瓶頸效應(yīng)、部署開銷低等特點。
本發(fā)明提供的基于對等覆蓋網(wǎng)絡(luò)的游戲平臺系統(tǒng),其特征在于:該系統(tǒng)包括包括客戶端和服務(wù)器端,其中客戶端包括用戶接口模塊、統(tǒng)一化游戲接口模塊、傳輸控制及優(yōu)化模塊和對等覆蓋網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建與維護(hù)模塊,服務(wù)器端包括用戶登陸模塊、結(jié)點管理模塊和結(jié)點調(diào)度模塊;
用戶接口模塊用于用戶將登陸信息發(fā)送給服務(wù)器端,由用戶登陸模塊進(jìn)行驗證,驗證成功后登陸;登陸后,當(dāng)用戶通過用戶接口模塊啟動某一游戲進(jìn)程時,用戶接口模塊通過進(jìn)程鉤子向該游戲進(jìn)程內(nèi)存空間注入統(tǒng)一化游戲接口模塊,同時啟動對等覆蓋網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建與維護(hù)模塊;
統(tǒng)一化游戲接口模塊注入到游戲進(jìn)程,并在TCP/IP協(xié)議棧表示層截獲游戲進(jìn)程發(fā)送出去的游戲包,封裝游戲包,然后將封裝后的游戲包傳遞給傳輸控制及優(yōu)化模塊;統(tǒng)一化游戲接口模塊還接收來自傳輸控制及優(yōu)化模塊的游戲包,解析游戲包并將游戲數(shù)據(jù)提交給游戲進(jìn)程;
傳輸控制及優(yōu)化模塊從對等覆蓋網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建與維護(hù)模塊維護(hù)的對等覆蓋網(wǎng)絡(luò)拓?fù)渲刑暨x低延遲結(jié)點,作為應(yīng)用層多播的伙伴結(jié)點,對游戲的共享信息進(jìn)行應(yīng)用層多播;傳輸控制及優(yōu)化模塊還將從廣域網(wǎng)接收到的游戲包重新封裝后傳遞給統(tǒng)一化游戲接口模塊;
對等覆蓋網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建與維護(hù)模塊在用戶通過用戶接口模塊啟動游戲進(jìn)程時觸發(fā),向結(jié)點管理模塊報告自己所進(jìn)入的游戲類型,并向結(jié)點調(diào)度模塊請求結(jié)點,并接收其返回的在線結(jié)點信息,根據(jù)這些結(jié)點信息構(gòu)建對等覆蓋網(wǎng)絡(luò),并對其進(jìn)行維護(hù),同時將這些結(jié)點信息顯示到用戶界面上;
用戶登陸模塊用于驗證客戶端用戶的登陸信息,判斷用戶是否成功登陸;如果成功登陸則將該用戶的登陸信息,同時向用戶返回登陸成功的消息,客戶端收到登陸成功消息后更換用戶界面告知用戶登陸成功;
結(jié)點管理模塊用于對廣域網(wǎng)中加入系統(tǒng)的所有結(jié)點按游戲類型區(qū)分管理;當(dāng)某結(jié)點啟動某個游戲進(jìn)程時,對等覆蓋網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建與維護(hù)模塊會向結(jié)點管理模塊報告自己所進(jìn)入的游戲類型;
結(jié)點調(diào)度模塊接收對等覆蓋網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建與維護(hù)模塊的請求,從結(jié)點管理模塊所管理的所有結(jié)點中通過IP地址臨近機制和隨機調(diào)度機制相結(jié)合的策略挑選一些與新結(jié)點在相同游戲類型中的在線結(jié)點,然后按照隨機調(diào)度機制再挑選一部分結(jié)點,然后一并將這些信息返回給新結(jié)點的對等覆蓋網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建與維護(hù)模塊,幫助新結(jié)點加入對等覆蓋網(wǎng)絡(luò)。
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