[發明專利]基于手機電視內容提供的一種動畫角色裝配方法無效
| 申請號: | 200610119234.3 | 申請日: | 2006-12-06 |
| 公開(公告)號: | CN101197048A | 公開(公告)日: | 2008-06-11 |
| 發明(設計)人: | 程炳鋒;陳濤;鄭鈞;孔祥楓;胡春陽 | 申請(專利權)人: | 上海幻維數碼創意科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T15/70 | 分類號: | G06T15/70 |
| 代理公司: | 上海智信專利代理有限公司 | 代理人: | 胡美強 |
| 地址: | 200072上海市廣*** | 國省代碼: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 基于 手機 電視 內容 提供 一種 動畫 角色 裝配 方法 | ||
技術領域
本發明涉及一種三維動畫的制作方法,尤其涉及一種基于手機電視內容提供的一種動畫角色裝配方法。
背景技術
目前3D動畫及整個CG產業在全世界的現狀是:首先,以產業規模而論,北美居絕對領先地位,其后為日本、澳大利亞、歐洲、韓國目前發展趨勢良好。國外目前產業規模宏大,擁有業內最大最優秀的數字影視制作企業,并且為數眾多,整個產業運作良性,每年從全球市場獲得巨額利潤,同時創造大量就業機會。如:
加拿大:擁有眾多軟件及硬件公司,如ALIAS-WAFRONTDISCREET-LOGIC等企業,研發能力極強,擁有MAYA?FLAME?3D?MAX等主流名牌產品,同時也擁有相當數量的小型數字影視制作公司。
美國:產業規模宏大,擁有業內最大最優秀的數字影視制作企業,為數眾多,并且聯盟或從屬于影視業傳媒巨頭,如PIXAR與迪斯尼PDI與夢工廠BLUE-SKY與FOX,在實際工作中以上各龍頭企業都積累了大量專有技術,同時通過雇傭高端計算機圖形技術人才保持著強大的研發能力。
日本:在數字游戲領域影響力巨大,也擁有相當數量的數字影視制作公司,規模雖不及美國但其產品在亞太地區具很大號召力。同時日本企業通過購買好萊塢主要影業公司(如索尼收購哥侖比亞),實際上參與了以全球為市場的數字媒體內容制作產業,當然也同時獲得了巨大收益。
澳大利亞:擁有相當數量的中小型數字影視制作公司,主要為美國制片商提供服務,其相對低廉的價格具有很大吸引力,同時以將目標對準中國大陸市場,現已有相當部分的中國廣告及影片赴澳進行數碼制作。
歐洲:就整個歐洲來說,無論在數碼制作領域還是專業軟硬件開發領域,有不少高水準的公司,但顯然尚未形成令人矚目的產業規模。
韓國:規模有限,但以廣告數碼制作和動畫片為鍥機正在迅速發展,并開始尋求國際合作(如為美國及日本制片商提供數碼制作服務)。在參與國際競爭的同時,其水準也有了長足進步。
在國內我們目前尚處于該產業的培育期,各方面都較為稚嫩,主要缺陷在于沒有較大規模的生產能力和普遍的制作水準較低。
在現實的工作中我們經常需要面對這樣的問題:有很多預期要實現的效果用現行三維軟件的功能很難實現,經常會碰到需要大量重復工作的項目,花費了大量的人力物力。特別是在三維動畫的創作中,有大量身體各部位骨骼的制作。以Maya為例,現有的解決高級骨骼方案是:
Maya的高級骨骼系統,可根據模型和用戶自定義的參數自動生成骨骼的功能,并且自動添加骨骼解算器和控制,從而大量節省骨骼的制作時間。
它的主要步驟是:先在Maya中制作骨骼系統,或者手動創建角色的全身骨骼,而后創建相關的控制器,并在控制器和骨骼之間手動建立復雜的連接和約束關系;或者通過使用已有的第三方軟件通過創建已經預先訂制好的角色類型的參考骨骼,再由該軟件完成控制器的生成工作。
由于沒有實現模塊化的要求,所以當需要改動時,會化費很多的精力和時間。
發明內容
本發明需要解決的技術問題是提供了一種基于手機電視內容提供的一種動畫角色裝配方法,旨在解決上述的問題。
為了解決上述技術問題,本發明是通過以下步驟實現的:
用戶按照角色的特點選擇需要的身體部件并組裝成特定的參考骨骼類型;
由控制系統創建角色特點信息保存于角色身上;
調用對應的模塊來完成不同身體部件的控制器以及連接工作,同時做好過程對象的隱藏工作;
把創建過程中相關重要的對象申報給控制系統;
控制系統完成所有部件的整合,并完成部件中骨骼和控制器的登記已被擴展功能的順利工作;
添加用于調試用的對象,以備修復意外的錯誤。
與現有技術相比,本發明的有益效果是:由于使用了模塊化的功能,給與用戶可選擇的身體部件,從而提供用戶使用時充分的自由度。同時,用戶可以編寫新的所需的模塊部件,只需模塊能夠提供整合系統所要求的信息并滿足約定的條件,系統可以自動將模塊加入角色與已有的模塊共同工作。
具體實施方式
下面結合具體實施方式對本發明作進一步詳細描述:
按照角色的需要產生特定的參考骨骼描述;
系統按照該描述創建參考骨骼,同時記錄環境信息;
調整各個骨骼位置以匹配角色模型、鏡像骨骼后,系統創建相關的控制器;
登記各部分的骨骼和控制器,并創建調試用對象;
至此,完整的角色骨骼系統創建完成。
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