[發明專利]虛擬角色的運動控制方法、裝置及電子設備在審
| 申請號: | 202210517832.5 | 申請日: | 2022-05-12 |
| 公開(公告)號: | CN115120977A | 公開(公告)日: | 2022-09-30 |
| 發明(設計)人: | 徐侃;徐博磊;葉均杰 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/56 | 分類號: | A63F13/56;A63F13/57;G06V10/762 |
| 代理公司: | 北京市京大律師事務所 11321 | 代理人: | 何少巖 |
| 地址: | 310000 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 虛擬 角色 運動 控制 方法 裝置 電子設備 | ||
本發明提供了一種虛擬角色的運動控制方法、裝置及電子設備,獲取受控虛擬角色在虛擬場景中的當前位置;基于當前位置確定受控虛擬角色是否位于虛擬場景中的目標區域;如果受控虛擬角色位于目標區域,基于受控虛擬角色的當前位置,從目標區域預設的關鍵位置中確定目標位置;其中,關鍵位置基于目標區域中的障礙物的位置,以及歷史對局記錄中,第一虛擬角色在虛擬場景中的位置確定;控制受控虛擬角色從當前位置移動至目標位置。上述方式中,關鍵位置基于歷史對局記錄中與受控虛擬角色的角色屬性相同的虛擬角色在虛擬場景中的位置確定,基于從關鍵位置中確定的目標位置控制虛擬角色運動,提高了游戲AI的擬人化及智能化程度,提高了玩家的游戲體驗。
技術領域
本發明涉及游戲AI技術領域,具體而言,涉及一種虛擬角色的運動控制方法、裝置及電子設備。
背景技術
在非對稱式競技的網絡游戲中,兩組虛擬角色為相互對抗的關系,其中處于優勢的一組虛擬角色的技能,通常比處于劣勢的一組虛擬角色的技能強大,為了避免處于劣勢的虛擬角色很快被擊殺出局,需要處于弱勢的虛擬角色在與對手博弈的過程中,充分利用游戲場景中的地形或道具進行躲藏或逃跑,以占據先機,提高勝出的概率。
相關技術中,當參與游戲的真實玩家數量不足時,通常采用AI玩家參與游戲,AI玩家也稱為虛擬玩家。通常由服務器控制AI玩家對應虛擬角色的行為。當AI玩家的虛擬角色為處于弱勢的虛擬角色時,虛擬角色依靠預先設置的比較規則化的行動路徑進行移動、逃跑,同時,AI玩家難以像真實玩家一樣,充分利用道具和地形,與處于強勢的虛擬角色進行周旋,并給對方造成困擾;AI玩家的虛擬角色的控制方式,其擬人化及智能化程度較差,容易被真實玩家識破為AI玩家控制的虛擬角色,導致玩家的體驗較差。
發明內容
有鑒于此,本發明的目的在于提供一種虛擬角色的運動控制方法、裝置及電子設備,以提高游戲AI擬人化及智能化程度,從而提高玩家的游戲體驗。
第一方面,本發明實施例提供了一種虛擬角色的運動控制方法,該方法包括:獲取受控虛擬角色在虛擬場景中的當前位置;基于當前位置確定受控虛擬角色是否位于虛擬場景中的目標區域;其中,目標區域預先基于歷史對局記錄中,與受控虛擬角色的角色屬性相同的第一虛擬角色在虛擬場景中的位置確定;如果受控虛擬角色位于目標區域,基于受控虛擬角色的當前位置,從目標區域預設的關鍵位置中確定目標位置;其中,關鍵位置基于目標區域中的障礙物的位置,以及歷史對局記錄中,第一虛擬角色在虛擬場景中的位置確定;控制受控虛擬角色從當前位置移動至目標位置。
上述目標區域具體通過以下方式確定:從歷史對局記錄中,獲取第一虛擬角色的滿足預設條件的第一位置;其中,預設條件包括:第一虛擬角色位于第一位置時,第二虛擬角色與第一虛擬角色的距離小于第一距離閾值;第二虛擬角色與第一虛擬角色具有對抗關系;基于第一位置確定目標區域。
上述第一位置包括多個;基于第一位置確定目標區域的步驟,包括:對第一位置進行聚類處理,得到第一聚類結果;其中,第一聚類結果包括至少一組初始位置組合;每組初始位置組合包括聚類中心以及至少一個第一位置;基于第一聚類結果確定目標區域。
上述基于第一聚類結果確定目標區域的步驟,包括:對至少一組初始位置組合進行篩選處理,和/或,對初始位置組合中的第一位置進行篩選處理,得到至少一組最終位置組合;基于每組最終位置組合的聚類中心,以及最終位置組合中第一位置,確定目標區域。
上述關鍵位置具體通過以下方式確定:對位于目標區域中的第一位置進行聚類處理,得到第二聚類結果;其中,第二聚類結果包括至少一組位置小組;每組位置小組包括聚類中心以及至少一個第一位置;目標區域中的第一位置基于歷史對局記錄中,第一虛擬角色的位置確定;基于目標區域中的障礙物的位置及第二聚類結果,確定關鍵位置。
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