[發明專利]一種三維場景中基于事件驅動的節點連接和處理方法在審
| 申請號: | 202210478443.6 | 申請日: | 2022-05-05 |
| 公開(公告)號: | CN114863022A | 公開(公告)日: | 2022-08-05 |
| 發明(設計)人: | 唐興波;廖朝輝 | 申請(專利權)人: | 艾迪普科技股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T17/00 | 分類號: | G06T17/00;G06T13/20 |
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| 地址: | 100101 北京市*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 三維 場景 基于 事件 驅動 節點 連接 處理 方法 | ||
本發明公開了一種三維場景中基于事件驅動的節點連接和處理方法,括如下步驟:編寫節點插件,并為每個所述節點插件添加用于分類的標識,然后根據該標識對所述節點插件進行分類;根據實際情況制作三維場景;以所述節點插件為模板生成節點,在三維場景中加入所述節點,并建立所述節點之間的連接關系;收集三維場景中發生的事件,等待節點對其進行處理并做出與相關的響應;在渲染包含所述節點連接的三維場景前,先對連接的節點進行處理,再對被節點處理影響了物件屬性的三維場景進行渲染處理,得到最終的輸出效果;在建立所述節點之間的連接關系時,所述三維場景中的操作以所述節點的方式與其它節點進行連接,產生各種復雜的播出效果。
技術領域
本發明涉及計算機圖形處理領域三維場景的制作和播出技術,具體涉及一種三維場景中基于事件驅動的節點連接和處理方法。
背景技術
為了讓三維場景按照特定的邏輯進行渲染,前期常用的做法是在三維場景中添加一些動畫,然后按照一定的順序對動畫進行播放,從而實現一定播出邏輯,然后當動畫制作完成后,三維場景的播出邏輯也就相對固定了。隨著播出需求的不斷增加,逐漸發現單靠動畫播放的方式再也無法滿足需求,后來為了讓三維場景能夠滿足更多的播出邏輯,于是就出現了往三維場景中加入腳本,然后使三維場景按照腳本的邏輯運行的做法,從理論上來說,只要腳本寫的足夠復雜,就能夠使三維場景實現各種所需的播出邏輯。但是腳本畢竟為一門編程語言,對于沒有學習和軟件開發的人員來說還是過于復雜。
上述方案存在如下明顯缺點:
1.以動畫的方式實現播出邏輯相對固定,無法滿足日益增長的復雜需求;
2.加入腳本的方式雖然能夠實現各種播出邏輯,但是腳本畢竟為一門編程語言,對于沒有學習和軟件開發的人員來說還是過于復雜,易用性和工作效率都大打折扣。
針對上述現有技術中的缺陷,為解決現有技術中存在的上述問題,需要提供一種在事件驅動的基礎上,對三維場景中節點進行連接和處理方法,該方法可以解決現有技術中存在的動畫播出不夠靈活、腳本創作過于復雜等問題。
發明內容
針對上面提到的技術問題,本發明提出了一種三維場景中基于事件驅動的節點連接和處理方法,目的在于解決現有技術中存在的動畫播出不夠靈活、腳本創作過于復雜等問題。
本發明的一種三維場景中基于事件驅動的節點連接和處理方法包括如下步驟:
步驟一:編寫節點插件,并為每個所述節點插件添加用于分類的標識,然后根據該標識對所述節點插件進行分類;其中,所述節點插件的類別包含:物件屬性、觸控交互、播放控制、邏輯計算、數據讀寫、IO操作;
步驟二:根據實際情況制作三維場景;
步驟三:以所述節點插件為模板生成節點,在所述三維場景中加入所述節點,并建立所述節點之間的連接關系;
步驟四:收集三維場景中發生的事件,等待節點對其進行處理并做出與相關的響應;所述三維場景中發生的事件是指與三維場景互動、處理和渲染等過程中產生的可以被識別的操作;
步驟五:在渲染包含所述節點連接的三維場景前,先對連接的節點進行處理,然后對被節點處理影響了物件屬性的三維場景進行渲染處理,得到最終的輸出效果。
其中,在建立所述節點之間的連接關系時,所述三維場景中的物件屬性、播放控制、觸摸控制、邏輯計算、數據讀寫以及IO操作可以以上述節點的方式與其它節點進行連接,從而產生各種復雜的播出效果。
在建立所述節點之間的連接關系時,需要符合如下條件:
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