[發明專利]一種不同體型角色動作復用的方法及系統在審
| 申請號: | 202110981147.3 | 申請日: | 2021-08-25 |
| 公開(公告)號: | CN113658308A | 公開(公告)日: | 2021-11-16 |
| 發明(設計)人: | 劉德建;溫榮泉;陳宏展 | 申請(專利權)人: | 福建天晴數碼有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40;G06T19/00;A63F13/577 |
| 代理公司: | 福州旭辰知識產權代理事務所(普通合伙) 35233 | 代理人: | 程勇 |
| 地址: | 350000 福建省福州市君竹路83*** | 國省代碼: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 不同 體型 角色 動作 方法 系統 | ||
本發明提供了一種不同體型角色動作復用的方法,所述方法基于對角色數據的識別生成貼合角色模型的角色部件碰撞體集合與角色肌肉空間:輸入角色數據,碰撞體管理模塊根據角色數據生成貼合角色模型的角色碰撞體集合;通過肌肉空間模塊根據角色數據生成角色肌肉空間;通過碰撞體檢測模塊檢測碰撞體管理模塊中角色部件的碰撞情況;通過反向運動模塊實現碰撞體檢測模塊中角色部件骨骼節點目標位置的計算,肌肉空間模塊根據計算出的角色部件骨骼節點目標位置,更新角色肌肉空間的數據;通過肌肉空間模塊驅動角色進行骨骼節點運動,呈現適配當前角色體型的動作姿勢,從而實現角色動作在播放的每一幀保留原有美術效果的同時能貼合當前角色的體型。
技術領域
本發明涉及角色動作復用技術領域,特別是一種不同體型角色動作復用的方法及系統。
背景技術
現有技術對動作資源的表現效果優化有限,僅針對特點需求進行動作資源的優化,無法實現動作資源在不同體型角色上直接復用。
發明內容
為克服上述問題,本發明的目的是提供一種能夠通過對角色數據的識別生成角色動作在播放的每一幀保留原有美術效果的同時能更貼合當前角色的體型的方法。
本發明采用以下方案實現:一種不同體型角色動作復用的方法,所述方法基于對角色數據的識別生成貼合角色模型的角色部件碰撞體集合與角色肌肉空間:
輸入角色數據,碰撞體管理模塊根據角色數據生成貼合角色模型的角色碰撞體集合;
通過肌肉空間模塊根據角色數據生成角色肌肉空間,輸入角色的動作資源,播放當前幀的角色動作姿勢;
通過碰撞體檢測模塊檢測碰撞體管理模塊中角色部件的碰撞情況,并計算角色部件骨骼節點的目標位置;
通過反向運動模塊實現碰撞體檢測模塊中角色部件骨骼節點目標位置的計算,肌肉空間模塊根據計算出的角色部件骨骼節點目標位置,更新角色肌肉空間的數據;
通過肌肉空間模塊驅動角色進行骨骼節點運動,呈現適配當前角色體型的動作姿勢,判斷角色的動作是否播放結束,是,則停止,否,則進入下一幀,播放當前幀的動作姿勢,從而實現角色動作在播放的每一幀保留原有美術效果的同時能貼合當前角色的體型。
進一步的,所述碰撞體管理模塊根據角色數據生成貼合角色模型的角色部件碰撞體集合,具體為:步驟S11、輸入角色數據,讀取角色骨骼節點,判斷角色骨骼節點隊列是否為空,是,則完成角色部件碰撞體集合生成;否,則從角色骨骼節點隊列中讀取一個骨骼節點;步驟S12、判斷讀取的骨骼節點是否為角色部件骨骼節點,是,則獲取此角色部件骨骼節點的關聯部件骨骼節點信息,將所有角色關聯部件骨骼節點加入角色關聯部件骨骼節點隊列;否,判斷角色骨骼節點隊列中是否還有其他角色骨骼節點;步驟S13、判斷角色骨骼節點隊列中是否還有其他角色骨骼節點,是,則從角色骨骼節點隊列中讀取一個骨骼節點,否,完成角色部件碰撞體集合生成;步驟S14、判斷角色關聯部件骨骼節點隊列是否為空,是,則進入步驟S13,否,則從角色關聯部件骨骼節點隊列中讀取一個角色關聯部件骨骼節點;步驟S15、獲取角色骨骼節點與角色關聯部件骨骼節點在角色蒙皮數據中關聯的頂點與頂點權重數據加入頂點數據隊列,從頂點數據隊列刪除小玉對應角色骨骼節點類型保留權重的頂點數據;步驟S16、從頂點數據隊列刪除零散的無效頂點數據,創建角色骨骼節點對應碰撞體類型的碰撞體,基于角色骨骼節點及角色關聯部件骨骼節點數據計算并設置碰撞體中心位置;步驟S17、基于頂點數據隊列計算并設置碰撞體大小與其他碰撞體參數,將創建的碰撞體加入角色部件碰撞體集合,判斷角色關聯部件骨骼節點隊列中是否還有其他角色關聯部件骨骼節點,是,則進入步驟S14,否,則進入步驟S13。
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