[發明專利]一種動畫狀態機的實現方法和裝置在審
| 申請號: | 202110833022.6 | 申請日: | 2021-04-06 |
| 公開(公告)號: | CN113470151A | 公開(公告)日: | 2021-10-01 |
| 發明(設計)人: | 王巖;張朋舉;黃自睿;楊曉陽 | 申請(專利權)人: | 成都完美時空網絡技術有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京華夏泰和知識產權代理有限公司 11662 | 代理人: | 蔡良偉 |
| 地址: | 610015 四川省成都市中國(四川)自*** | 國省代碼: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 動畫 狀態機 實現 方法 裝置 | ||
本申請涉及一種動畫狀態機的實現方法和裝置,其中,該方法包括:創建目標虛擬角色對應的第一子類動畫狀態機,其中,所述第一子類動畫狀態機用于實現除基類動畫狀態機邏輯之外的、允許所述目標虛擬角色執行的子類動畫狀態機邏輯;創建所述目標虛擬角色對應的第二子類動畫狀態機,其中,所述第二子類動畫狀態機用于繼承父類動畫狀態機所實現的所述基類動畫狀態機邏輯,并基于所述基類動畫狀態機邏輯和所述子類動畫狀態機邏輯實現所述目標虛擬角色的動畫轉換邏輯;將所述第一子類動畫狀態機和所述第二子類動畫狀態機掛載到所述目標虛擬角色的角色模型上。本申請解決了為虛擬角色創建動畫狀態機的冗余度和復雜度較高的技術問題。
技術領域
本申請涉及計算機領域,尤其涉及一種動畫狀態機的實現方法和裝置。
背景技術
在不同游戲類型開發過程中,一個游戲中可能會有不同類型的NPC或玩家等虛擬角色。對于不同虛擬角色的動畫狀態機,目前采用的一種實現方案是游戲中有多少種角色就需要構建多少全套的動畫狀態機邏輯,各個角色重復的部分無法共用,導致冗余度提高。另一種實現方案中所有角色都繼承基類狀態機,但不同角色能夠實現的動作又不同,導致所有需要實現的動作在基類狀態機中都需要實現,復雜度越來越高。
針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本申請提供了一種動畫狀態機的實現方法和裝置,以至少解決相關技術中為虛擬角色創建動畫狀態機的冗余度和復雜度較高的技術問題。
根據本申請實施例的一個方面,提供了一種動畫狀態機的實現方法,包括:
創建目標虛擬角色對應的第一子類動畫狀態機,其中,所述第一子類動畫狀態機用于實現除基類動畫狀態機邏輯之外的、允許所述目標虛擬角色執行的子類動畫狀態機邏輯;
創建所述目標虛擬角色對應的第二子類動畫狀態機,其中,所述第二子類動畫狀態機用于繼承父類動畫狀態機所實現的所述基類動畫狀態機邏輯,并基于所述基類動畫狀態機邏輯和所述子類動畫狀態機邏輯實現所述目標虛擬角色的動畫轉換邏輯;
將所述第一子類動畫狀態機和所述第二子類動畫狀態機掛載到所述目標虛擬角色的角色模型上。
可選地,創建目標虛擬角色對應的第一子類動畫狀態機包括:
創建所述目標虛擬角色對應的第一初始狀態機;
在所述第一初始狀態機中實現所述子類動畫狀態機邏輯,所述目標虛擬角色的反向運動邏輯和所述目標虛擬角色的物理邏輯,得到所述第一子類動畫狀態機。
可選地,創建所述目標虛擬角色對應的第二子類動畫狀態機包括:
創建所述目標虛擬角色對應的第二初始狀態機;
從所述父類動畫狀態機中獲取所述目標虛擬角色所屬于的目標角色類型對應的目標角色類型表;
在所述第二初始狀態機中引用所述目標角色類型表,得到所述基類動畫狀態機邏輯,使用所述基類動畫狀態機邏輯和所述子類動畫狀態機邏輯實現所述動畫轉換邏輯,得到所述第二子類動畫狀態機。
可選地,在所述第二初始狀態機中引用所述目標角色類型表,得到所述基類動畫狀態機邏輯包括:
獲取所述目標虛擬角色對應的配置信息,其中,所述配置信息用于指示開啟所述目標角色類型表中記錄的第一部分動畫狀態機邏輯,和/或,禁用所述目標角色類型表中記錄的第二部分動畫狀態機邏輯;
將所述目標角色類型表引用到所述第二初始狀態機中,并依據所述配置信息的指示從所述目標角色類型表中確定所述基類動畫狀態機邏輯。
可選地,創建所述目標虛擬角色對應的第二子類動畫狀態機包括:
創建所述目標虛擬角色對應的第三初始狀態機;
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