[發明專利]一種虛擬角色的動作切換方法和裝置有效
| 申請號: | 202110328078.6 | 申請日: | 2021-03-26 |
| 公開(公告)號: | CN113018855B | 公開(公告)日: | 2022-07-01 |
| 發明(設計)人: | 陳鐵 | 申請(專利權)人: | 完美世界(北京)軟件科技發展有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52 |
| 代理公司: | 北京華夏泰和知識產權代理有限公司 11662 | 代理人: | 曾軍;黃巍 |
| 地址: | 100085 北京市海淀*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 虛擬 角色 動作 切換 方法 裝置 | ||
本申請涉及一種虛擬角色的動作切換方法和裝置,應用于2D游戲,其中,該方法包括:在虛擬角色正在展示第一動作對應的第一幀動畫的情況下,獲取到虛擬角色的動作切換信息,其中,動作切換信息用于指示將虛擬角色的動作從第一動作切換為第二動作;根據第一幀動畫中未展示的部分動畫生成第一動作對應的臨時動畫,其中,臨時動畫所包括的動畫幀的數量少于部分動畫所包括的動畫幀的數量;響應動作切換信息,停止展示第一幀動畫,并依次展示臨時動畫和第二動作對應的第二幀動畫。本申請解決了虛擬角色進行動作切換時動作展示的流暢度較差的技術問題。
技術領域
本申請涉及計算機領域,尤其涉及一種虛擬角色的動作切換方法和裝置。
背景技術
目前在一些2D游戲中,游戲角色的動作都是通過幀動畫來展示的,但是使用幀動畫來做,在角色切換時,因為沒法保證當前動作展示到的幀和下一個動作開頭的幀一致,所以切換時會顯得特別生硬,有特別明顯的替換現象。
現有的解決方式一般會在2D動畫上加上骨骼后制作相應動畫,然后通過計算骨骼位置來進行融合切換。例如使用某插件執行上述操作,但是使用該插件進行動作切換時角色動作依然很僵硬,很像皮影戲和提線木偶,達不到流暢展示的效果。
針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本申請提供了一種虛擬角色的動作切換方法和裝置,以至少解決相關技術中虛擬角色進行動作切換時動作展示的流暢度較差的技術問題。
根據本申請實施例的一個方面,提供了一種虛擬角色的動作切換方法,應用于2D游戲,所述方法包括:
在虛擬角色正在展示第一動作對應的第一幀動畫的情況下,獲取到所述虛擬角色的動作切換信息,其中,所述動作切換信息用于指示將所述虛擬角色的動作從所述第一動作切換為第二動作;
根據所述第一幀動畫中未展示的部分動畫生成所述第一動作對應的臨時動畫,其中,所述臨時動畫所包括的動畫幀的數量少于所述部分動畫所包括的動畫幀的數量;
響應所述動作切換信息,停止展示所述第一幀動畫,并依次展示所述臨時動畫和所述第二動作對應的第二幀動畫。
可選地,根據所述第一幀動畫中未展示的部分動畫生成所述第一動作對應的臨時動畫包括:
從所述部分動畫中提取關鍵動畫幀;
將所述關鍵動畫幀按照在所述部分動畫中的時間順序連接,得到所述臨時動畫。
可選地,從所述部分動畫中提取關鍵動畫幀包括:
根據切換時間確定關鍵幀數量,其中,所述切換時間是從結束展示所述第一動作到開始展示所述第二動作之間的時間,所述切換時間小于所述部分動畫的展示時間;
從所述部分動畫中提取滿足所述關鍵幀數量的動畫幀作為所述關鍵動畫幀。
可選地,根據切換時間確定關鍵幀數量包括:
獲取所述切換時間以及所述虛擬角色的動作的幀動畫幀率,其中,所述幀動畫幀率用于指示每單位時間展示動畫幀的數量;
將所述切換時間與所述幀動畫幀率的乘積值確定為所述關鍵幀數量。
可選地,從所述部分動畫中提取滿足所述關鍵幀數量的動畫幀作為所述關鍵動畫幀包括以下之一:
從所述部分動畫中隨機提取滿足所述關鍵幀數量的動畫幀作為所述關鍵動畫幀;
從所述部分動畫中等間隔提取滿足所述關鍵幀數量的動畫幀作為所述關鍵動畫幀;
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