[發明專利]一種制作骨骼動畫的模式切換方法、系統、裝置及存儲介質在審
| 申請號: | 202110285903.9 | 申請日: | 2021-03-17 |
| 公開(公告)號: | CN113034650A | 公開(公告)日: | 2021-06-25 |
| 發明(設計)人: | 李西峙 | 申請(專利權)人: | 深圳市大富網絡技術有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/00 | 分類號: | G06T13/00;G06F30/12;G06F3/0486 |
| 代理公司: | 深圳騰文知識產權代理有限公司 44680 | 代理人: | 劉洵 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳市寶安區沙*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 制作 骨骼 動畫 模式 切換 方法 系統 裝置 存儲 介質 | ||
本申請公開了一種制作骨骼動畫的模式切換方法,用于提高骨骼動畫的制作效率。方法應用于三維虛擬世界中,該方法包括:獲取用戶的第一操作指令,并根據第一操作指令開啟絕對位移模式;獲取用戶的用于移動第一骨骼節點的第一移動指令;根據第一移動指令為第一骨骼節點添加錨點位置;獲取用戶的第二操作指令,并根據第二操作指令切換至反向動力學模式;確定在反向動力學模式下第一骨骼節點、第二骨骼節點以及第三骨骼節點之間的約束關系;獲取用戶對第二骨骼節點的第二移動指令;根據約束關系以及第二移動指令將第二骨骼節點移動至第二骨骼位置;根據約束關系將第三骨骼節點移動至第三骨骼位置,并根據約束關系以及錨點位置約束第一骨骼的運動。
技術領域
本申請涉及動畫制作技術領域,尤其涉及一種制作骨骼動畫的模式切換方法、系統、裝置及存儲介質。
背景技術
隨著動畫制作產業的不斷發展,動畫制作技術被廣泛應用于電影制作、教育以及醫療等領域,動畫制作技術在現代生活中有著舉足輕重的作用。
骨骼動畫是動畫的一種,在骨骼動畫中,模型具有由相互連接的骨骼組成的骨架結構,通過改變骨骼的朝向和位置來制作骨骼動畫。
現有技術提供的方案中,在制作骨骼動畫的過程中,當需要移動某一個骨骼節點時,一般直接對該骨骼節點的位置進行調整,然后通過插值計算的方式得到骨骼動畫,然而,當存在多個骨骼節點時,需要對每一個骨骼節點都進行位置調整,效率較低,尤其是當需要制作一些復雜的骨骼動畫時,使用這種方法來制作骨骼動畫時,過程非常繁瑣,難以達到理想的效果,效率低下。
發明內容
為了解決上述技術問題,本申請提供了一種制作骨骼動畫的模式切換方法、系統、裝置及存儲介質,用于提高骨骼動畫的制作效率。
本申請第一方面提供了一種制作骨骼動畫的模式切換方法,所述方法應用于三維虛擬世界中,所述三維虛擬世界中包含有虛擬對象,所述虛擬對象配置有虛擬骨骼,所述虛擬骨骼中包含通過連接線串聯的第一骨骼節點、第二骨骼節點以及第三骨骼節點,所述方法包括:
獲取用戶的第一操作指令,并根據所述第一操作指令開啟絕對位移模式;
獲取用戶的用于移動所述第一骨骼節點的第一移動指令;根據所述第一移動指令為所述第一骨骼節點添加錨點位置;
獲取用戶的第二操作指令,并根據所述第二操作指令切換至反向動力學模式;
確定在所述反向動力學模式下所述第一骨骼節點、所述第二骨骼節點以及所述第三骨骼節點之間的約束關系;
獲取用戶對所述第二骨骼節點的第二移動指令;
根據所述約束關系以及所述第二移動指令將所述第二骨骼節點移動至第二骨骼位置;
根據所述約束關系將所述第三骨骼節點移動至第三骨骼位置,并根據所述約束關系以及所述錨點位置約束所述第一骨骼的運動。
可選的,當所述錨點位置為多個時,所述根據所述約束關系以及所述錨點位置約束所述第一骨骼節點的運動包括:
根據各個所述錨點位置確定所述第一骨骼節點的約束路徑;
通過所述約束路徑約束所述第一骨骼節點的第一運動路徑。
可選的,所述根據各個所述錨點位置確定所述第一骨骼節點的約束路徑包括:
獲取用戶在各個錨點位置之間移動所述第一骨骼節點的移動路徑;
根據所述移動路徑確定所述第一骨骼節點的約束路徑;
或
確定所述各個錨點位置之間的最短路徑,所述最短路徑經過各個所述錨點位置;
將所述最短路徑確定為所述第一骨骼節點的約束路徑。
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