[發(fā)明專利]一種字牌游戲數(shù)據(jù)處理方法、系統(tǒng)及存儲介質(zhì)在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202011281187.9 | 申請日: | 2020-11-16 |
| 公開(公告)號: | CN112446424A | 公開(公告)日: | 2021-03-05 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 邱慧寧;黃劍;楊瀟;鐘柱亮;張玉瓏;謝明源;莫隱強;黃祥瑞 | 申請(專利權(quán))人: | 桂林力港網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司 |
| 主分類號: | G06K9/62 | 分類號: | G06K9/62;G06N3/04;G06N3/08;G06F16/84;A63F1/00 |
| 代理公司: | 北京輕創(chuàng)知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11212 | 代理人: | 蔣杰 |
| 地址: | 541001 廣西*** | 國省代碼: | 廣西;45 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 游戲 數(shù)據(jù)處理 方法 系統(tǒng) 存儲 介質(zhì) | ||
本發(fā)明提供一種字牌游戲數(shù)據(jù)處理方法、系統(tǒng)及存儲介質(zhì),其方法包括:錄入歷史牌局數(shù)據(jù),將歷史牌局數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為二維數(shù)組形式,得到歷史牌局數(shù)組;通過預(yù)設(shè)分類決策將歷史牌局數(shù)組轉(zhuǎn)換為訓(xùn)練特征數(shù)據(jù);通過預(yù)設(shè)分類決策將待決策牌面特征數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為決策牌面特征數(shù)據(jù);基于深度學(xué)習(xí)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)對訓(xùn)練特征數(shù)據(jù)進行訓(xùn)練,得到?jīng)Q策模型;根據(jù)決策模型對待決策牌面特征數(shù)據(jù)進行決策運算,輸出決策。本發(fā)明能夠從大量真人玩家歷史牌局的數(shù)據(jù)中自動學(xué)習(xí)字牌游戲的出牌規(guī)則,無需將人類出牌的復(fù)雜邏輯判斷編寫為代碼,也避免了各種邏輯漏洞和思維固化。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明主要涉及游戲數(shù)據(jù)處理技術(shù)領(lǐng)域,具體涉及一種字牌游戲數(shù)據(jù)處理方法、系統(tǒng)及存儲介質(zhì)。
背景技術(shù)
字牌是一種古老的傳統(tǒng)紙牌游戲,尤其流行于桂柳地區(qū),也稱為桂林字牌。它是一種非完全信息博弈游戲,即參與游戲的任何一方無法獲知游戲局面的全部信息,只能依據(jù)自身掌握的信息進行游戲決策。在聯(lián)機網(wǎng)絡(luò)游戲中,參與游戲的有可能不是真人玩家,而是一個能夠依據(jù)牌面信息進行自動游戲決策的AI系統(tǒng)。如何構(gòu)建可與真人玩家互動并且游戲體驗良好的AI系統(tǒng)是一個非常富有挑戰(zhàn)的問題。
目前游戲AI系統(tǒng)的常見實現(xiàn)方式包括有限狀態(tài)機方法、行為決策樹方法、啟發(fā)式搜索方法等。但以上這些方法用于字牌游戲AI系統(tǒng)設(shè)計均存在不足,或要求AI系統(tǒng)預(yù)先考慮所有的牌面狀態(tài)組合導(dǎo)致計算不可行,或要進行大量的搜索計算,或是決策函數(shù)很難設(shè)計且容易存在邏輯遺漏。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是針對現(xiàn)有技術(shù)的不足,提供一種字牌游戲數(shù)據(jù)處理方法、系統(tǒng)及存儲介質(zhì)。
本發(fā)明解決上述技術(shù)問題的技術(shù)方案如下:一種字牌游戲數(shù)據(jù)處理方法,包括:
錄入歷史牌局數(shù)據(jù)和待決策牌面數(shù)據(jù);
將所述歷史牌局數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為二維數(shù)組形式,得到歷史牌局數(shù)組,通過預(yù)設(shè)分類決策將所述歷史牌局數(shù)組轉(zhuǎn)換為訓(xùn)練特征數(shù)據(jù);
基于深度學(xué)習(xí)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)對所述訓(xùn)練特征數(shù)據(jù)進行訓(xùn)練,得到?jīng)Q策模型;
將所述決策牌面數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為二維數(shù)組形式,得到待決策牌面數(shù)組,通過預(yù)設(shè)分類決策將所述待決策牌面數(shù)組轉(zhuǎn)換為決策牌面特征數(shù)據(jù);
根據(jù)所述決策模型對所述待決策牌面特征數(shù)據(jù)進行決策運算,輸出決策。
本發(fā)明解決上述技術(shù)問題的另一技術(shù)方案如下:一種字牌游戲數(shù)據(jù)處理系統(tǒng),包括:
數(shù)據(jù)錄入子系統(tǒng),用于錄入歷史牌局數(shù)據(jù)和待決策牌面數(shù)據(jù);
數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換子系統(tǒng),用于將所述歷史牌局數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為二維數(shù)組形式,得到歷史牌局數(shù)組,通過預(yù)設(shè)分類決策將所述歷史牌局數(shù)組轉(zhuǎn)換為訓(xùn)練特征數(shù)據(jù);
數(shù)據(jù)訓(xùn)練子系統(tǒng),用于基于深度學(xué)習(xí)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)對所述訓(xùn)練特征數(shù)據(jù)進行訓(xùn)練,得到?jīng)Q策模型;
所述數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換子系統(tǒng),還用于將所述決策牌面數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為二維數(shù)組形式,得到待決策牌面數(shù)組,通過預(yù)設(shè)分類決策將所述待決策牌面數(shù)組轉(zhuǎn)換為決策牌面特征數(shù)據(jù);
數(shù)據(jù)決策子系統(tǒng),用于根據(jù)所述決策模型對所述待決策牌面特征數(shù)據(jù)進行決策運算,輸出決策。
本發(fā)明解決上述技術(shù)問題的另一技術(shù)方案如下:一種字牌游戲數(shù)據(jù)處理系統(tǒng),包括存儲器、處理器以及存儲在所述存儲器中并可在所述處理器上運行的計算機程序,當(dāng)所述處理器執(zhí)行所述計算機程序時,實現(xiàn)如上所述的字牌游戲數(shù)據(jù)處理方法。
本發(fā)明解決上述技術(shù)問題的另一技術(shù)方案如下:一種計算機可讀存儲介質(zhì),所述計算機可讀存儲介質(zhì)存儲有計算機程序,當(dāng)所述計算機程序被處理器執(zhí)行時,實現(xiàn)如上所述的字牌游戲數(shù)據(jù)處理方法。
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- 專利分類
G06K 數(shù)據(jù)識別;數(shù)據(jù)表示;記錄載體;記錄載體的處理
G06K9-00 用于閱讀或識別印刷或書寫字符或者用于識別圖形,例如,指紋的方法或裝置
G06K9-03 .錯誤的檢測或校正,例如,用重復(fù)掃描圖形的方法
G06K9-18 .應(yīng)用具有附加代碼標(biāo)記或含有代碼標(biāo)記的打印字符的,例如,由不同形狀的各個筆畫組成的,而且每個筆畫表示不同的代碼值的字符
G06K9-20 .圖像捕獲
G06K9-36 .圖像預(yù)處理,即無須判定關(guān)于圖像的同一性而進行的圖像信息處理
G06K9-60 .圖像捕獲和多種預(yù)處理作用的組合
- 數(shù)據(jù)處理設(shè)備,數(shù)據(jù)處理方法,和數(shù)據(jù)處理程序
- 數(shù)據(jù)處理電路、數(shù)據(jù)處理裝置、數(shù)據(jù)處理方法、數(shù)據(jù)處理控制方法
- 數(shù)據(jù)處理設(shè)備、數(shù)據(jù)處理方法和數(shù)據(jù)處理程序
- 數(shù)據(jù)處理裝置、數(shù)據(jù)處理方法及數(shù)據(jù)處理程序
- 數(shù)據(jù)處理裝置、數(shù)據(jù)處理方法及計算機可讀取的記錄介質(zhì)
- 數(shù)據(jù)處理裝置、數(shù)據(jù)處理方法和數(shù)據(jù)處理程序
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