[發(fā)明專(zhuān)利]Unity3D游戲動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)的可視化編輯方法、設(shè)備和存儲(chǔ)介質(zhì)在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 202011130101.2 | 申請(qǐng)日: | 2020-10-21 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN112363689A | 公開(kāi)(公告)日: | 2021-02-12 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 蔣冠冕 | 申請(qǐng)(專(zhuān)利權(quán))人: | 杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司 |
| 主分類(lèi)號(hào): | G06F8/20 | 分類(lèi)號(hào): | G06F8/20;G06F8/34;A63F13/60;G06T13/20 |
| 代理公司: | 杭州創(chuàng)智卓英知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理事務(wù)所(普通合伙) 33324 | 代理人: | 張超 |
| 地址: | 310051 浙江省*** | 國(guó)省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | unity3d 游戲 動(dòng)畫(huà) 數(shù)據(jù) 可視化 編輯 方法 設(shè)備 存儲(chǔ) 介質(zhì) | ||
本申請(qǐng)涉及Unity3D游戲動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)的可視化編輯方法、設(shè)備和存儲(chǔ)介質(zhì),屬于游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)領(lǐng)域。所述方法包括:針對(duì)Unity3D游戲動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)制作可視化編輯器;在所述可視化編輯器中添加至少一個(gè)動(dòng)畫(huà)事件組;在各所述動(dòng)畫(huà)事件組中添加至少一個(gè)動(dòng)畫(huà)事件,得到編輯后的動(dòng)畫(huà)事件組;將多個(gè)所述編輯后的動(dòng)畫(huà)事件組封裝為動(dòng)畫(huà)軌道,其中,每個(gè)所述動(dòng)畫(huà)軌道對(duì)應(yīng)一個(gè)索引,且各所述動(dòng)畫(huà)軌道支持不同角色或者邏輯上的需求。通過(guò)本申請(qǐng)實(shí)施例,可以使動(dòng)畫(huà)編輯流程更加的直觀、快捷,而且,由于封裝后的每個(gè)動(dòng)畫(huà)軌道對(duì)應(yīng)一個(gè)索引,且各動(dòng)畫(huà)軌道支持不同角色或者邏輯上的需求,在做游戲開(kāi)發(fā)時(shí)可以被直接調(diào)用,極大的提高了開(kāi)發(fā)人員的工作效率。
技術(shù)領(lǐng)域
本申請(qǐng)涉及游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及Unity3D游戲動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)的可視化編輯方法、設(shè)備和存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù)
目前在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,角色的動(dòng)畫(huà)包括例如跑、跳、攻擊等等,這些動(dòng)畫(huà)我們統(tǒng)稱(chēng)為Animation,是通過(guò)外部DCC軟件制作后導(dǎo)入到Unity3D引擎里面。
通常情況下,在做游戲開(kāi)發(fā)的時(shí)候,會(huì)有各種基于動(dòng)畫(huà)的事件的需求,比如,當(dāng)角色在做釋放技能的動(dòng)作的時(shí)候,需要根據(jù)動(dòng)畫(huà)的時(shí)間來(lái)播放不同的特效、音效或者還有其他的一些攻擊判定等事件,我們把這些叫做Animation Event。
然而,Unity3D里面并沒(méi)用提供很好的Animation Event的編輯器,只能基于Animation Clip(即動(dòng)畫(huà)剪輯,用于存儲(chǔ)動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù))的硬數(shù)據(jù)切入。但是在 Unity3D的Animation Clip上添加各種Animation Event有很大的弊端:每個(gè) Animation Clip只能對(duì)應(yīng)一套Animation Event的組合,不能復(fù)用,這會(huì)降低開(kāi)發(fā)人員的工作效率。
發(fā)明內(nèi)容
本申請(qǐng)實(shí)施例提供了一種Unity3D游戲動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)的可視化編輯方法、設(shè)備和存儲(chǔ)介質(zhì),以至少解決相關(guān)技術(shù)中如何提高開(kāi)發(fā)人員工作效率的問(wèn)題。
第一方面,本申請(qǐng)實(shí)施例提供了一種Unity3D游戲動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)的可視化編輯方法,包括:針對(duì)Unity3D游戲動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)制作可視化編輯器;在所述可視化編輯器中添加至少一個(gè)動(dòng)畫(huà)事件組(Animation Events Group);在各所述動(dòng)畫(huà)事件組中添加至少一個(gè)動(dòng)畫(huà)事件(Animation Event),得到編輯后的動(dòng)畫(huà)事件組;將多個(gè)所述編輯后的動(dòng)畫(huà)事件組封裝為動(dòng)畫(huà)軌道(Animation Track),其中,每個(gè)所述動(dòng)畫(huà)軌道對(duì)應(yīng)一個(gè)索引,且各所述動(dòng)畫(huà)軌道支持不同角色或者邏輯上的需求。
在其中一些實(shí)施例中,所述動(dòng)畫(huà)事件組的類(lèi)型包括播放特效、播放音樂(lè)、攻擊判定、動(dòng)畫(huà)中斷和相機(jī)動(dòng)畫(huà)中的至少一類(lèi)。
在其中一些實(shí)施例中,所述動(dòng)畫(huà)事件是基于時(shí)間戳(Timestamp)的動(dòng)畫(huà)事件點(diǎn),或是持續(xù)一段時(shí)間的Duration類(lèi)事件。
在其中一些實(shí)施例中,每個(gè)所述動(dòng)畫(huà)事件具有獨(dú)立的數(shù)據(jù)配置。
在其中一些實(shí)施例中,每個(gè)所述動(dòng)畫(huà)事件具有起始(Start)時(shí)間和結(jié)束(End) 時(shí)間,所述的在各所述動(dòng)畫(huà)事件組中添加至少一個(gè)動(dòng)畫(huà)事件包括:在各所述動(dòng)畫(huà)事件組中添加至少一個(gè)初始動(dòng)畫(huà)事件;編輯任意所述初始動(dòng)畫(huà)事件的起始時(shí)間和結(jié)束時(shí)間,得到編輯后的動(dòng)畫(huà)事件;將所述初始動(dòng)畫(huà)事件更新為所述編輯后的動(dòng)畫(huà)事件。
在其中一些實(shí)施例中,在所述的將多個(gè)所述編輯后的動(dòng)畫(huà)事件組封裝為動(dòng)畫(huà)軌道之后,所述方法還包括:所述動(dòng)畫(huà)軌道獲取默認(rèn)的動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng),作為編輯預(yù)覽的時(shí)間基準(zhǔn)。
在其中一些實(shí)施例中,在所述的將多個(gè)所述編輯后的動(dòng)畫(huà)事件組封裝為動(dòng)畫(huà)軌道之后,所述方法還包括:索引目標(biāo)動(dòng)畫(huà)軌道并調(diào)用該目標(biāo)動(dòng)畫(huà)軌道;當(dāng)運(yùn)行所述目標(biāo)動(dòng)畫(huà)軌道時(shí),通過(guò)動(dòng)畫(huà)控制器(Animation Controller)下的 Animation Behavior做掛載和驅(qū)動(dòng)。
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