[發明專利]游戲場景渲染方法、裝置及電子設備在審
| 申請號: | 202010967824.1 | 申請日: | 2020-09-15 |
| 公開(公告)號: | CN112057849A | 公開(公告)日: | 2020-12-11 |
| 發明(設計)人: | 陳智超;傅龍震;徐鵬 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/42 | 分類號: | A63F13/42;A63F13/55;A63F13/214 |
| 代理公司: | 北京超成律師事務所 11646 | 代理人: | 劉靜 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 場景 渲染 方法 裝置 電子設備 | ||
1.一種游戲場景渲染方法,其特征在于,通過電子設備提供圖形用戶界面,所述圖形用戶界面的顯示內容至少部分地包含一游戲場景,所述游戲場景中至少包含一玩家控制角色,所述游戲場景中的對象模型的類型包含具有交互功能的第一類對象模型和不具有交互功能的第二類對象模型;所述方法包括:
響應于針對所述玩家控制角色的第一操作,根據所述第一操作確定所述玩家控制角色對應的第一視場區域;其中,所述第一視場區域用于表征所述玩家控制角色當前視線對應的場景區域;
根據所述類型對所述第一視場區域中的所述對象模型進行渲染,以使所述第一視場區域中所述對象模型中的第一類對象模型與第二類對象模型的呈現效果不同。
2.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一操作為視角調整操作和/或瞄準技能控制操作;
根據所述第一操作確定所述玩家控制角色對應的第一視場區域的步驟,包括:
根據所述第一操作后所述玩家控制角色的視角和所在位置確定所述玩家控制角色對應的第一視場區域;或者,
根據所述第一操作后所述瞄準技能的瞄準目標點確定所述玩家控制角色對應的第一視場區域。
3.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,根據所述第一操作確定所述玩家控制角色對應的第一視場區域的步驟,包括:
如果所述第一操作設置所述玩家控制角色的瞄準技能為使用狀態,根據所述瞄準技能的瞄準目標點確定所述玩家控制角色對應的第一視場區域;
如果所述玩家控制角色未配置瞄準技能或所述第一操作設置所述瞄準技能為未使用狀態,根據所述玩家控制角色當前所在位置和當前視角確定所述玩家控制角色對應的第一視場區域。
4.根據權利要求3所述的方法,其特征在于,根據所述瞄準技能的瞄準目標點確定所述玩家控制角色對應的第一視場區域的步驟,包括:
以所述瞄準目標點至所述玩家控制角色對應的虛擬相機的中點作為球心;
以所述虛擬相機至所述球心的距離為第一半徑;
將所述第一半徑增加第一預設值,得到第二半徑;
將所述球心和所述第二半徑對應的球體區域確定為所述玩家控制角色對應的第一視場區域。
5.根據權利要求3所述的方法,其特征在于,根據所述玩家控制角色當前所在位置和當前視角確定所述玩家控制角色對應的第一視場區域的步驟,包括:
如果所述玩家控制角色的當前視角為俯視角,將頂點為所述玩家控制角色當前所在位置、椎體角度為預設角度,且朝向于所述玩家控制角色對應的虛擬相機方向的椎體區域,確定為所述玩家控制角色對應的第一視場區域。
6.根據權利要求3所述的方法,其特征在于,根據所述玩家控制角色當前所在位置和當前視角確定所述玩家控制角色對應的第一視場區域的步驟,包括:
如果所述玩家控制角色的當前視角為仰視角,以所述玩家控制角色當前所在位置至所述玩家控制角色對應的虛擬相機的中點作為球心;
以所述虛擬相機至所述球心的距離為第三半徑;
將所述第三半徑減少第二預設值,得到第四半徑;
將所述球心和所述第四半徑對應的球體區域確定為所述玩家控制角色對應的第一視場區域。
7.根據權利要求1所述的方法,其特征在于,根據所述類型對所述第一視場區域中的所述對象模型進行渲染的步驟,包括:
根據所述類型對所述第一視場區域中的所述對象模型進行透明度渲染和/或顏色渲染。
8.根據權利要求7所述的方法,其特征在于,根據所述類型對所述第一視場區域中的所述對象模型進行透明度渲染的步驟,包括:
對所述第一視場區域中的所述第一類對象模型和/或所述第二類對象模型進行透明度渲染。
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