[發(fā)明專利]一種游戲數(shù)據(jù)的處理方法、裝置、服務(wù)器及存儲(chǔ)介質(zhì)在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 202010597049.5 | 申請(qǐng)日: | 2020-06-28 |
| 公開(公告)號(hào): | CN111930740A | 公開(公告)日: | 2020-11-13 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 謝亞晉 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 騰訊科技(成都)有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06F16/22 | 分類號(hào): | G06F16/22;G06F16/27 |
| 代理公司: | 廣州三環(huán)專利商標(biāo)代理有限公司 44202 | 代理人: | 熊永強(qiáng);賈允 |
| 地址: | 610041 四川省成都市高*** | 國(guó)省代碼: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 游戲 數(shù)據(jù) 處理 方法 裝置 服務(wù)器 存儲(chǔ) 介質(zhì) | ||
本發(fā)明公開了一種游戲數(shù)據(jù)的處理方法、裝置、服務(wù)器及存儲(chǔ)介質(zhì),其中,該方法包括:確定內(nèi)存中的多個(gè)鏈表緩存空間;為多個(gè)鏈表緩存空間中每個(gè)鏈表緩存空間配置不同的第一散列值,該第一散列值為預(yù)設(shè)哈希算法的輸出;在獲取到游戲數(shù)據(jù)庫(kù)返回的至少一個(gè)游戲數(shù)據(jù)時(shí),利用預(yù)設(shè)哈希算法確定該至少一個(gè)游戲數(shù)據(jù)中每個(gè)游戲數(shù)據(jù)的第二散列值;根據(jù)第二散列值與第一散列值的匹配情況,確定每個(gè)游戲數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的第一目標(biāo)鏈表緩存空間;將至少一個(gè)游戲數(shù)據(jù)分別寫入相對(duì)應(yīng)的第一目標(biāo)鏈表緩存空間中。本發(fā)明將游戲數(shù)據(jù)分片存儲(chǔ)于不同的鏈表緩存空間中,多個(gè)線程通過讀取不同的鏈表緩存空間可以實(shí)現(xiàn)并發(fā)執(zhí)行,滿足了MMORPG游戲?qū)Ω卟l(fā)處理能力的要求。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲數(shù)據(jù)處理技術(shù)領(lǐng)域,特別涉及一種游戲數(shù)據(jù)的處理方法、裝置、服務(wù)器及存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù)
網(wǎng)絡(luò)游戲也稱在線游戲,一般指多名玩家透過計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行交互娛樂的電子游戲。其中,大型多人在線角色扮演游戲(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,簡(jiǎn)稱為MMORPG)是電子角色扮演游戲按電子游戲人數(shù)分類分別出來的一種網(wǎng)絡(luò)游戲。在所有MMORPG中,玩家都可扮演一個(gè)或多個(gè)虛擬角色,并控制該角色在游戲的虛擬世界中進(jìn)行活動(dòng)與行為。
在MMORPG中,由于游戲的玩法數(shù)據(jù)繁多,游戲服務(wù)端由于內(nèi)存空間有限,無法將游戲數(shù)據(jù)全部加載至內(nèi)存,因此一般將游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于遠(yuǎn)端存儲(chǔ)組件(遠(yuǎn)端的游戲數(shù)據(jù)庫(kù)),僅當(dāng)游戲服務(wù)端需要訪問時(shí)將相關(guān)游戲數(shù)據(jù)讀取至內(nèi)存,但是游戲服務(wù)端訪問遠(yuǎn)端存儲(chǔ)組件會(huì)帶來較大時(shí)延,鑒于此,一般使用游戲服務(wù)端的內(nèi)存緩存保存遠(yuǎn)端存儲(chǔ)組件返回的游戲數(shù)據(jù),如此游戲服務(wù)端在下次訪問該游戲數(shù)據(jù)時(shí)可以直接讀取內(nèi)存緩存,而無需訪問遠(yuǎn)端存儲(chǔ)組件。
相關(guān)技術(shù)中常采用LRU(Least Recently Used,最近最少使用)緩存機(jī)制將遠(yuǎn)端返回的游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在游戲服務(wù)端的內(nèi)存緩存中,在多線程訪問緩存的情況下,由于每次的LRU緩存訪問時(shí)都需要調(diào)整LRU緩存的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),因此相關(guān)技術(shù)的LRU緩存機(jī)制無法實(shí)現(xiàn)不同線程對(duì)LRU緩存的并發(fā)訪問,每次讀寫緩存時(shí)必須對(duì)LRU緩存加鎖,讀寫結(jié)束后再解鎖,以保證線程安全性。然而對(duì)于MMORPG游戲來說,其玩家數(shù)量眾多,對(duì)高并發(fā)處理能力的要求較高,多線程訪問LRU緩存時(shí)加鎖以及訪問結(jié)束后解鎖將導(dǎo)致并發(fā)處理能力大大降低,無法滿足MMORPG游戲?qū)Σl(fā)處理能力的要求。
發(fā)明內(nèi)容
為了解決現(xiàn)有技術(shù)的問題,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲數(shù)據(jù)的處理方法、裝置、服務(wù)器及存儲(chǔ)介質(zhì)。所述技術(shù)方案如下:
一方面,提供了一種游戲數(shù)據(jù)的處理方法,所述方法包括:
確定內(nèi)存中的多個(gè)鏈表緩存空間,所述多個(gè)鏈表緩存空間用于以鏈表形式存儲(chǔ)游戲數(shù)據(jù);
為所述多個(gè)鏈表緩存空間中每個(gè)鏈表緩存空間配置不同的第一散列值,所述第一散列值為預(yù)設(shè)哈希算法的輸出;
在獲取到游戲數(shù)據(jù)庫(kù)返回的至少一個(gè)游戲數(shù)據(jù)時(shí),利用所述預(yù)設(shè)哈希算法確定所述至少一個(gè)游戲數(shù)據(jù)中每個(gè)游戲數(shù)據(jù)的第二散列值;
根據(jù)所述第二散列值與所述第一散列值的匹配情況,確定每個(gè)游戲數(shù)據(jù)對(duì)應(yīng)的第一目標(biāo)鏈表緩存空間;
將所述至少一個(gè)游戲數(shù)據(jù)分別寫入相對(duì)應(yīng)的第一目標(biāo)鏈表緩存空間中。
另一方面,提供了一種游戲數(shù)據(jù)的處理裝置,所述裝置包括:
第一確定模塊,用于確定內(nèi)存中的多個(gè)鏈表緩存空間,所述多個(gè)鏈表緩存空間用于以鏈表形式存儲(chǔ)游戲數(shù)據(jù);
配置模塊,用于為所述多個(gè)鏈表緩存空間中每個(gè)鏈表緩存空間配置不同的第一散列值,所述第一散列值為預(yù)設(shè)哈希算法的輸出;
第二確定模塊,用于在獲取到游戲數(shù)據(jù)庫(kù)返回的至少一個(gè)游戲數(shù)據(jù)時(shí),利用所述預(yù)設(shè)哈希算法確定所述至少一個(gè)游戲數(shù)據(jù)中每個(gè)游戲數(shù)據(jù)的第二散列值;
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- 數(shù)據(jù)記錄方法、數(shù)據(jù)記錄裝置、數(shù)據(jù)記錄媒體、數(shù)據(jù)重播方法和數(shù)據(jù)重播裝置
- 數(shù)據(jù)發(fā)送方法、數(shù)據(jù)發(fā)送系統(tǒng)、數(shù)據(jù)發(fā)送裝置以及數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
- 數(shù)據(jù)顯示系統(tǒng)、數(shù)據(jù)中繼設(shè)備、數(shù)據(jù)中繼方法及數(shù)據(jù)系統(tǒng)
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