[發明專利]游戲中虛擬角色的動作模擬方法、裝置和電子設備有效
| 申請號: | 202010216410.5 | 申請日: | 2020-03-24 |
| 公開(公告)號: | CN111402372B | 公開(公告)日: | 2023-04-18 |
| 發明(設計)人: | 謝漁挺 | 申請(專利權)人: | 網易(杭州)網絡有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京超成律師事務所 11646 | 代理人: | 吳迪 |
| 地址: | 310052 浙江省杭州*** | 國省代碼: | 浙江;33 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 虛擬 角色 動作 模擬 方法 裝置 電子設備 | ||
本發明提供了一種游戲中虛擬角色的動作模擬方法、裝置和電子設備,涉及數據處理的技術領域,包括:獲取虛擬角色模型,虛擬角色模型包括基礎骨骼;確定虛擬角色模型中待處理的目標部位;根據待處理的目標部位生成對應的肌肉骨骼,肌肉骨骼用于模擬待處理的肌肉部位的運動;響應于針對肌肉骨骼的約束條件設置操作,根據約束條件設置操作建立肌肉骨骼與待處理的肌肉部位關聯的目標基礎骨骼之間的位置約束關系,以通過目標基礎骨骼的運動控制肌肉骨骼的運動;根據肌肉骨骼進行蒙皮處理,得到蒙皮處理后的虛擬角色,本申請緩解了通過現有技術在模擬虛擬角色的肌肉時操作繁瑣的技術問題。
技術領域
本發明涉及數據處理的技術領域,尤其是涉及一種游戲中虛擬角色的動作模擬方法、裝置和電子設備。
背景技術
游戲中虛擬角色的真實度影響了游戲玩家對游戲的喜好程度。游戲開發人員通過各種方式來提高虛擬角色中各個部分的真實性。例如,頭發、眼鏡、衣服和肌肉等等。
在現有技術中,在模擬游戲角色的肌肉時,由于游戲里角色是時刻處在運動狀態,因此,需要通過增加大量的約束才能實現。例如,基本都是通過物理引擎(如:UnrealEngine?4物理系統)里膠囊模擬肌肉,并通過物理系統里的一系類參數調整來實現的。又例如,通過3ds?Max?Reactions?manager(反應管理器)調整移動、旋轉值、達到合適的模擬效果,還有通過Parameter?Wiring(參數鏈接)對需要參與縮放的骨骼進行X、Y、Z軸向調整。
但是,增加大量的約束會造成引擎的計算量以及消耗。首先,使用以上的骨骼約束技術市面上大部分引擎不支持,即使支持也需要程序獨立開發一套適用這些約束的數值調整大大增加開發成本。其次,現有技術的方案操作繁瑣、復雜調試過程需要反復觀察,具體操作具有一定難度耗,從而導致消耗大量的時間。
發明內容
有鑒于此,本發明的目的在于提供一種游戲中虛擬角色的動作模擬方法、裝置和電子設備,以緩解了通過現有技術在模擬虛擬角色的肌肉時操作繁瑣的技術問題。
第一方面,本發明實施例提供了一種游戲中虛擬角色的動作模擬方法,包括:獲取虛擬角色模型,所述虛擬角色模型包括基礎骨骼;確定所述虛擬角色模型中待處理的目標部位;根據所述待處理的目標部位生成對應的肌肉骨骼,所述肌肉骨骼用于模擬所述待處理的肌肉部位的運動;響應于針對所述肌肉骨骼的約束條件設置操作,根據所述約束條件設置操作建立所述肌肉骨骼與所述待處理的肌肉部位關聯的目標基礎骨骼之間的位置約束關系,以通過所述目標基礎骨骼的運動控制所述肌肉骨骼的運動;根據所述肌肉骨骼進行蒙皮處理,得到蒙皮處理后的虛擬角色。
進一步地,所述方法還包括:響應于針對所述肌肉骨骼的參數設置操作,根據所述參數設置操作為所述肌肉骨骼設置配置參數;所述通過所述目標基礎骨骼的運動控制所述肌肉骨骼的運動,包括:根據所述目標基礎骨骼的運動、所述位置約束關系以及所述肌肉骨骼的配置參數控制所述肌肉骨骼的運動。
進一步地,所述配置參數包括:長度修改參數、擠壓參數和扭曲參數;所述長度修改參數表示在所述肌肉骨骼運動的過程中,所述肌肉骨骼的長度能夠修改;所述擠壓參數表示在所述肌肉骨骼運動的過程中,所述肌肉骨骼能夠執行擠壓操作;所述扭曲參數表示在所述肌肉骨骼運動的過程中,所述肌肉骨骼能夠執行扭曲操作。
進一步地,所述扭曲參數還包括以下至少之一:所述肌肉骨骼的扭轉方向、所述肌肉骨骼的扭轉幅度、所述肌肉骨骼的壓扁值。
進一步地,所述根據所述約束條件設置操作建立所述肌肉骨骼與所述待處理的肌肉部位關聯的目標基礎骨骼之間的位置約束關系,包括:根據所述約束條件設置操作為所述肌肉骨骼建立虛擬點;通過所述虛擬點建立所述肌肉骨骼與所述待處理的肌肉部位關聯的目標基礎骨骼之間的位置約束關系。
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