[發明專利]虛擬道具的控制方法和裝置、存儲介質及電子裝置在審
| 申請號: | 202010082716.6 | 申請日: | 2020-02-07 |
| 公開(公告)號: | CN111318018A | 公開(公告)日: | 2020-06-23 |
| 發明(設計)人: | 郭暢;劉智洪 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/57 | 分類號: | A63F13/57 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 虛擬 道具 控制 方法 裝置 存儲 介質 電子 | ||
本發明公開了一種虛擬道具的控制方法和裝置、存儲介質及電子裝置。其中,該方法包括:在目標游戲應用中控制第一虛擬操作對象對第一虛擬攻擊道具執行投擲操作,其中,第一虛擬攻擊道具為第一虛擬操作對象當前使用的虛擬攻擊道具;在第一虛擬攻擊道具觸碰到目標虛擬對象的情況下,將第一虛擬攻擊道具吸附在目標虛擬對象上;在第一虛擬攻擊道具吸附在目標虛擬對象上之后的預定時長到達時,控制第一虛擬攻擊道具在目標虛擬對象上發生爆炸。采用上述技術方案,解決了相關技術中,在游戲場景中,存在虛擬道具的控制效率低的問題。
技術領域
本發明涉及計算機領域,具體而言,涉及一種虛擬道具的控制方法和裝置、存儲介質及電子裝置。
背景技術
在目前的大多數移動端的射擊游戲中,常常會存在很多不同的玩法模式,以豐富游戲內容,吸引更多的用戶玩家參與進來。其中,有一種玩法模式是將僵尸元素增加至游戲場景中,僵尸關卡作為一種休閑的游戲模式深得玩家的喜愛,但是在僵尸模式中,使用普通的槍械武器來擊殺僵尸是一件非常困難的事情,因為在僵尸模式中,僵尸的數量非常多,而普通的武器只能一個一個的去擊殺僵尸,存在普通的武器擊殺僵尸的效率比較低的技術問題。
因此,相關技術中,在游戲場景中,存在虛擬道具的控制效率低的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
發明內容
本發明實施例提供了一種虛擬道具的控制方法和裝置、存儲介質及電子裝置,以至少解決相關技術中,在游戲場景中,存在虛擬道具的控制效率低的技術問題。
根據本發明實施例的一個方面,提供了一種虛擬道具的控制方法,包括:在目標游戲應用中控制第一虛擬操作對象對第一虛擬攻擊道具執行投擲操作,其中,第一虛擬攻擊道具為第一虛擬操作對象當前使用的虛擬攻擊道具;在第一虛擬攻擊道具觸碰到目標虛擬對象的情況下,將第一虛擬攻擊道具吸附在目標虛擬對象上;在第一虛擬攻擊道具吸附在目標虛擬對象上之后的預定時長到達時,控制第一虛擬攻擊道具在目標虛擬對象上發生爆炸。
根據本發明實施例的另一方面,還提供了一種虛擬道具的控制裝置,包括:第一控制單元,用于在目標游戲應用中控制第一虛擬操作對象對第一虛擬攻擊道具執行投擲操作,其中,第一虛擬攻擊道具為第一虛擬操作對象當前使用的虛擬攻擊道具;吸附單元,用于在第一虛擬攻擊道具觸碰到目標虛擬對象的情況下,將第一虛擬攻擊道具吸附在目標虛擬對象上;第二控制單元,用于在第一虛擬攻擊道具吸附在目標虛擬對象上之后的預定時長到達時,控制第一虛擬攻擊道具在目標虛擬對象上發生爆炸。
根據本發明實施例的又一方面,還提供了一種計算機可讀的存儲介質,該計算機可讀的存儲介質中存儲有計算機程序,其中,該計算機程序被設置為運行時執行上述虛擬道具的控制方法。
根據本發明實施例的又一方面,還提供了一種電子裝置,包括存儲器、處理器及存儲在存儲器上并可在處理器上運行的計算機程序,其中,上述處理器通過計算機程序執行上述的虛擬道具的控制方法。
在本發明實施例中,在目標游戲應用中,第一虛擬操作對象當前使用的虛擬攻擊道具為第一虛擬攻擊道具,控制第一虛擬操作對象對第一虛擬攻擊道具執行投擲操作,在第一虛擬攻擊道具被投擲過程中觸碰到了目標虛擬對象的情況下,將第一虛擬攻擊道具吸附在目標虛擬對象上,在第一虛擬攻擊道具吸附在目標虛擬對象上之后的預定時長到達的時刻,控制第一虛擬攻擊道具在目標虛擬對象上發生爆炸。通過上述技術方案,通過將第一虛擬攻擊道具吸附在目標虛擬對象上,以及使第一虛擬攻擊道具在目標虛擬對象上發生爆炸的方式,能夠避免第一虛擬攻擊道具被反彈到別的地方,提高了控制虛擬攻擊道具的準確率。
附圖說明
此處所說明的附圖用來提供對本發明的進一步理解,構成本申請的一部分,本發明的示意性實施例及其說明用于解釋本發明,并不構成對本發明的不當限定。在附圖中:
圖1是根據本發明實施例的一種可選的虛擬道具的控制方法的應用環境的示意圖;
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