[發明專利]一種動畫實現方法、裝置、電子設備和存儲介質有效
| 申請號: | 202010059845.3 | 申請日: | 2020-01-19 |
| 公開(公告)號: | CN111260762B | 公開(公告)日: | 2023-03-28 |
| 發明(設計)人: | 林群芬 | 申請(專利權)人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京同達信恒知識產權代理有限公司 11291 | 代理人: | 李娟 |
| 地址: | 518044 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 動畫 實現 方法 裝置 電子設備 存儲 介質 | ||
本申請提供一種動畫實現方法、裝置、電子設備和存儲介質,屬于計算機技術領域,涉及人工智能和計算機視覺技術。其中,動畫實現方法包括:獲得目標動畫片段T0,目標動畫片段T0中包括第一關鍵幀,第一關鍵幀中包括目標虛擬角色的初始姿態數據;將初始姿態數據以及設定的目標任務輸入已訓練的控制策略網絡中得到目標虛擬角色的目標姿態數據;根據目標虛擬角色的初始姿態數據和目標姿態數據,調整目標虛擬角色的N個關節的力矩;N為大于或者等于1的正整數;利用N個關節的力矩,將目標虛擬角色由初始姿態調整至目標姿態,得到第二關鍵幀;獲取目標動畫片段T1,目標動畫片段T1由至少第一關鍵幀以及第二關鍵幀組成。
技術領域
本申請涉及計算機技術領域,尤其涉及一種動畫實現方法、裝置、電子設備和存儲介質。
背景技術
游戲產業發展的歷史中,每次重大技術革新都會賦予游戲更多的內涵與改變。微型處理器的誕生,讓電子游戲登上歷史舞臺,個人電腦的普及,開啟了單機游戲的時代,互聯網的興起,則讓網游在世界上流行起來,智能手機的普及,使我們進入了手游時代,而各種游戲引擎的出現和更新則提高了游戲開發的速度和質量。
目前,游戲中動畫人物的動作制作方法主要為人工繪制關鍵幀用于動畫角色中。人工繪制關鍵幀的方法需要逐幀設計,十分耗時耗力,制作困難,且角色的動作存在簡單或不真實的缺點,很難達到真實自然的效果。
發明內容
本申請實施例提供了一種動畫實現方法、裝置、電子設備和存儲介質,用于解決人工繪制耗時耗力的問題。
根據本申請實施例的第一方面,提供了一種動畫實現方法,包括:
獲得目標動畫片段T0,所述目標動畫片段T0中包括第一關鍵幀,所述第一關鍵幀中包括目標虛擬角色的初始姿態數據;
將所述初始姿態數據以及設定的目標任務輸入已訓練的控制策略網絡中得到目標虛擬角色的目標姿態數據;
根據所述目標虛擬角色的初始姿態數據和目標姿態數據,調整所述目標虛擬角色的N個關節的力矩;N為大于或者等于1的正整數;
利用所述N個關節的力矩,將所述目標虛擬角色由初始姿態調整至目標姿態,得到第二關鍵幀;
獲取目標動畫片段T1,所述目標動畫片段T1由至少所述第一關鍵幀以及所述第二關鍵幀組成。
第二方面,本申請實施例提供一種動畫實現裝置,所述裝置包括:
動畫處理單元,用于獲得目標虛擬角色的目標動畫片段T0,所述目標動畫片段T0中包括第一關鍵幀,所述第一關鍵幀中包括目標虛擬角色的初始姿態數據;
姿態獲取單元,用于將所述初始姿態數據以及設定的目標任務輸入已訓練的控制策略網絡中得到目標虛擬角色的目標姿態數據;
力矩獲取單元,用于根據所述目標虛擬角色的初始姿態數據和目標姿態數據,得到調整所述目標虛擬角色的N個關節的力矩;N為大于或者等于1的正整數;
姿態調整單元,用于利用所述N個關節的力矩,將所述目標虛擬角色由初始姿態調整至目標姿態,得到第二關鍵幀;
動畫生成單元,用于獲取目標動畫片段T1,所述目標動畫片段T1由至少所述第一關鍵幀以及所述第二關鍵幀組成。
在一種可選的實施例中,所述第一關鍵幀與所述第二關鍵幀之間包括M個固定幀;
所述姿態調整單元,用于利用所述N個關節的力矩,將所述目標虛擬角色由初始姿態調整至目標姿態,得到所述第一關鍵幀與所述第二關鍵幀之間的固定幀以及所述第二關鍵幀;
所述目標動畫片段T1由至少所述第一關鍵幀、所述M個固定幀以及所述第二關鍵幀組成。
在一種可選的實施例中,姿態獲取單元,具體用于:
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