[發明專利]虛擬對象的控制方法、裝置及電子設備有效
| 申請號: | 201911351514.0 | 申請日: | 2019-12-24 |
| 公開(公告)號: | CN111054075B | 公開(公告)日: | 2023-06-30 |
| 發明(設計)人: | 沈益哲 | 申請(專利權)人: | 北京像素軟件科技股份有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/57 | 分類號: | A63F13/57;A63F13/52;A63F13/42 |
| 代理公司: | 北京超凡宏宇專利代理事務所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 張萌 |
| 地址: | 102200 北京市昌平區*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 虛擬 對象 控制 方法 裝置 電子設備 | ||
本申請提供了一種虛擬對象的控制方法、裝置及電子設備,涉及游戲技術領域,解決了NPC的控制效率較低的技術問題。該方法包括:確定目標虛擬對象的當前欲望值;基于所述當前欲望值,以及所述目標虛擬對象的當前狀態,確定當前行為;如果所述當前行為指示切換到目標狀態,基于所述目標狀態對應的行為集合控制所述目標虛擬對象。
技術領域
本申請涉及游戲技術領域,尤其是涉及一種虛擬對象的控制方法、裝置及電子設備。
背景技術
隨著游戲的規模越來越大,游戲開發的過程也需要投入更多的精力和時間。游戲的開發過程由很多方面組成,其中,對于游戲邏輯的開發方面,核心的部分在于核心玩法,一般是戰斗、技能和游戲對象自動互動功能的開發。普遍的做法是開發一套定制化的戰斗流程,然后每個技能單獨開發、實現,或者分類開發、實現。
游戲邏輯的開發因不同游戲、不同玩法的設計而各不相同。通常都是由各個項目組、玩法的具體負責人單獨設計、編碼以及測試,工作的獨立性較高、重用度較低,一般也占據著游戲產品開發的大部分工作量。
目前,游戲邏輯的開發過程是采用行為樹的組織形式。例如,每個非玩家角色(Non-Player?Character,NPC)的人工智能(Artificial?Intelligence,AI)由一個獨立的行為樹組成。但是,基于目前的行為樹組織模式形成的游戲中NPC行為處理邏輯較為復雜,按照現有的處理邏輯控制NPC的過程需要處理較多的數據,導致NPC的控制效率較低。
發明內容
本發明的目的在于提供一種虛擬對象的控制方法、裝置及電子設備,以解決NPC的控制效率較低的技術問題。
第一方面,本申請實施例提供了一種虛擬對象的控制方法,預先配置有與多個狀態對應的行為集合,每個所述狀態的行為集合包括多個行為樹,所述方法包括:
確定目標虛擬對象的當前欲望值;
基于所述當前欲望值,以及所述目標虛擬對象的當前狀態,確定當前行為;
如果所述當前行為指示切換到目標狀態,基于所述目標狀態對應的行為集合控制所述目標虛擬對象。
在一個可能的實現中,還包括:
如果所述當前行為指示所述當前狀態中的行為樹,基于所述當前狀態對應的行為集合中的當前行為樹,控制所述目標虛擬對象;
其中,所述當前行為樹為所述當前行為對應的行為樹。
在一個可能的實現中,確定目標虛擬對象的當前欲望值的步驟,包括:
確定當前游戲場景中目標虛擬對象的當前環境信息;
基于所述當前環境信息,確定所述目標虛擬對象的當前欲望值。
在一個可能的實現中,所述欲望值用于指示多種行為中每種行為的概率。
在一個可能的實現中,所述多種行為包括主動出擊、等待和找食物;所述環境信息包括敵人的距離;
基于所述當前環境信息,確定所述目標虛擬對象的當前欲望值的步驟包括:
基于當前的所述敵人的距離,確定所述主動出擊的概率;其中,所述敵人的距離越近,主動出擊的概率越大。
在一個可能的實現中,還包括:
如果新增加一種行為,則增加部分行為集合對應的行為樹。
在一個可能的實現中,還包括:
針對所述目標虛擬對象的狀態對應的目標行為樹,將所述目標行為樹中父類行為樹的基礎數據傳遞至子類行為樹;
對所述子類行為樹中狀態所攜帶的屬性值進行調整。
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