[發(fā)明專利]游戲AI系統(tǒng)、游戲AI的信息處理方法、裝置和存儲介質(zhì)有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201910347792.2 | 申請日: | 2019-04-28 |
| 公開(公告)號: | CN111841016B | 公開(公告)日: | 2022-03-25 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 田勇;卞俊杰;楊乃君;王琳;葉璨 | 申請(專利權(quán))人: | 北京達佳互聯(lián)信息技術(shù)有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/60 | 分類號: | A63F13/60;A63F13/69 |
| 代理公司: | 北京成創(chuàng)同維知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11449 | 代理人: | 張靖琳 |
| 地址: | 100085 北京市海淀*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 游戲 ai 系統(tǒng) 信息處理 方法 裝置 存儲 介質(zhì) | ||
本申請關(guān)于游戲AI系統(tǒng)、游戲AI的信息處理方法、裝置和計算機可讀存儲介質(zhì)。該信息處理方法包括:獲取游戲的當(dāng)前游戲狀態(tài);根據(jù)與游戲?qū)?yīng)的游戲規(guī)則和當(dāng)前游戲狀態(tài)得到多個模擬游戲狀態(tài);根據(jù)多個模擬游戲狀態(tài)生成搜索請求,并調(diào)用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型以獲得與多個搜索請求對應(yīng)的搜索結(jié)果;根據(jù)搜索結(jié)果選出多個模擬游戲狀態(tài)中的目標(biāo)游戲狀態(tài),并據(jù)此生成操作指令;以及根據(jù)操作指令更新游戲的當(dāng)前游戲狀態(tài)。該信息處理方法的游戲規(guī)則的部分(人工編碼)和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型(調(diào)用訓(xùn)練好的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型)的部分分開實施,能夠增強系統(tǒng)靈活性,并且,通過調(diào)用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型進行決策能夠提高決策效率。
技術(shù)領(lǐng)域
本申請屬于信息技術(shù)領(lǐng)域,尤其是一種游戲AI系統(tǒng)、游戲AI的信息處理方法、裝置和計算機可讀存儲介質(zhì)。
背景技術(shù)
游戲AI(Artificial Intelligence,人工智能)在電子游戲項目中非常重要。游戲AI可以增加游戲的趣味性和可玩性,給用戶更好的游戲體驗,還可以在游戲發(fā)行初期緩解用戶量少導(dǎo)致的難以匹配問題。
然而,目前大部分的游戲AI還是采用人工編碼方式構(gòu)建智能決策系統(tǒng),而對于很多游戲,需要很多場景和游戲難度的支持,相關(guān)技術(shù)中,一般針對每種場景都構(gòu)建一個智能決策系統(tǒng),不同難度的游戲出現(xiàn)不同玩法時,也需要重新構(gòu)建決策系統(tǒng)。當(dāng)前技術(shù)中的游戲AI系統(tǒng)通用性差,應(yīng)對不同場景的擴展性也差。
發(fā)明內(nèi)容
有鑒于此,本申請公開了一種通用性的游戲AI系統(tǒng)、游戲AI的信息處理方法、裝置和計算機可讀存儲介質(zhì)。
第一方面,本公開實施例提供了一種游戲AI系統(tǒng),包括:
業(yè)務(wù)層模塊,用于將獲取到的游戲的當(dāng)前游戲狀態(tài)反饋給邏輯層模塊,并接收所述邏輯層模塊反饋的操作指令以更新所述游戲的當(dāng)前游戲狀態(tài);
所述邏輯層模塊,包括操作確定模塊和模擬器,
所述模擬器內(nèi)封裝有至少一個游戲規(guī)則,所述模擬器用于根據(jù)與所述游戲?qū)?yīng)的游戲規(guī)則和所述當(dāng)前游戲狀態(tài)得到多個模擬游戲狀態(tài);
所述操作確定模塊用于根據(jù)各個所述模擬游戲狀態(tài)生成搜索請求,并調(diào)用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型以獲得與各搜索請求對應(yīng)的搜索結(jié)果,以及根據(jù)所述搜索結(jié)果選出所述多個模擬游戲狀態(tài)中的目標(biāo)游戲狀態(tài),并據(jù)此生成所述操作指令反饋給所述業(yè)務(wù)層模塊;
計算層模塊,包括神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型,用于采用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型響應(yīng)各所述搜索請求執(zhí)行搜索操作,得到所述模擬游戲狀態(tài)各自的搜索結(jié)果并將所述搜索結(jié)果反饋給所述邏輯層模塊。
在一些實施例中,所述計算層模塊還包括:第一監(jiān)聽結(jié)點,所述第一監(jiān)聽結(jié)點用于當(dāng)監(jiān)聽到有新的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型產(chǎn)生的情況下,加載所述新的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型。
在一些實施例中,所述第一監(jiān)聽結(jié)點通過定期掃描存儲記錄有神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型信息的共享目錄,以確定是否有新的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型產(chǎn)生。
在一些實施例中,所述計算層模塊還包括:第二監(jiān)聽結(jié)點,所述第二監(jiān)聽結(jié)點用于將在預(yù)定時間段內(nèi)接收到的搜索請求和/或預(yù)定數(shù)量的搜索請求處理成批量請求,調(diào)用所述神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型響應(yīng)所述批量請求。
在一些實施例中,所述神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型為蒙特卡洛樹搜索模型。
在一些實施例中,所述游戲AI系統(tǒng)還包括:
部署模塊,所述部署模塊用于獲取生成所述當(dāng)前游戲狀態(tài)的當(dāng)前終端的硬件配置,并基于所述硬件配置,將所述業(yè)務(wù)層模塊、所述邏輯層模塊和所述計算層模塊的部分或者全部部署在所述當(dāng)前終端上。
在一些實施例中,所述部署模塊用于在所述硬件配置滿足所述業(yè)務(wù)層模塊、所述邏輯層模塊和所述計算層模塊所需的預(yù)定處理資源的情況下,將所述業(yè)務(wù)層模塊、所述邏輯層模塊和所述計算層模塊部署在所述當(dāng)前終端上;
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