[發(fā)明專利]虛擬角色的面部顯示方法、裝置、設(shè)備及存儲(chǔ)介質(zhì)在審
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201910342925.7 | 申請(qǐng)日: | 2019-04-26 |
| 公開(公告)號(hào): | CN110141857A | 公開(公告)日: | 2019-08-20 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 沈超 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號(hào): | A63F13/52 | 分類號(hào): | A63F13/52;A63F13/55;A63F13/822 |
| 代理公司: | 北京三高永信知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限責(zé)任公司 11138 | 代理人: | 張所明 |
| 地址: | 518057 廣東省深圳*** | 國(guó)省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 虛擬角色 形變 面部圖像 形變控制 存儲(chǔ)介質(zhì) 面部表情 面部區(qū)域 圖像集合 參數(shù)確定 呈現(xiàn)方式 面部特征 人機(jī)交互 智能化 人臉 申請(qǐng) 表情 終端 驅(qū)動(dòng) 圖像 | ||
本申請(qǐng)公開了一種虛擬角色的面部顯示方法、裝置、終端及存儲(chǔ)介質(zhì),涉及人機(jī)交互領(lǐng)域。該方法包括:獲取用戶人臉對(duì)應(yīng)的面部參數(shù),面部參數(shù)用于指示用戶人臉上不同面部區(qū)域的面部特征;根據(jù)面部參數(shù)確定形變控制參數(shù),形變控制參數(shù)用于指示虛擬角色上不同面部區(qū)域的形變程度;根據(jù)形變控制參數(shù)和形變圖像集合生成虛擬角色面部圖像,形變圖像集合中包含虛擬角色的基礎(chǔ)面部圖像和n張基礎(chǔ)面部形變圖像;顯示虛擬角色面部圖像。相較于相關(guān)技術(shù)中,2D虛擬角色僅能呈現(xiàn)出預(yù)先設(shè)定的面部表情,本申請(qǐng)實(shí)施例中,能夠驅(qū)動(dòng)2D虛擬角色模擬出用戶的實(shí)時(shí)表情,提高了呈現(xiàn)面部表情的智能化程度,達(dá)到了豐富2D虛擬角色面部呈現(xiàn)方式的效果。
技術(shù)領(lǐng)域
本申請(qǐng)實(shí)施例涉及人機(jī)交互領(lǐng)域,特別涉及一種虛擬角色的面部顯示方法、裝置、設(shè)備及存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù)
為了增加用戶在游戲過程中的代入感,越來越多的游戲應(yīng)用開始支持虛擬角色選擇功能,尤其是在角色扮演類游戲應(yīng)用中。
不同類型的游戲應(yīng)用中,虛擬角色的類型可能不同,比如,虛擬角色可以是人物、動(dòng)物或漫畫人物等等。而在游戲過程中,用戶可以通過實(shí)體按鍵或虛擬搖桿控制虛擬角色進(jìn)行移動(dòng)、攻擊等操作。
然而,在2D游戲中的,2D虛擬角色僅能夠根據(jù)預(yù)先設(shè)置的游戲邏輯呈現(xiàn)出預(yù)先設(shè)定的面部表情,比如,在戰(zhàn)斗失敗時(shí),2D虛擬角色根據(jù)游戲邏輯呈現(xiàn)出預(yù)先設(shè)定的傷心表情。可見,2D虛擬角色的面部呈現(xiàn)方式單一,智能化程度較差。
發(fā)明內(nèi)容
本申請(qǐng)實(shí)施例提供了一種虛擬角色的面部顯示方法、裝置、終端及存儲(chǔ)介質(zhì),可以解決2D虛擬角色的面部呈現(xiàn)方式單一,智能化程度較差的問題。所述技術(shù)方案如下:
一方面,本申請(qǐng)實(shí)施例提供了一種虛擬角色的面部顯示方法,所述方法包括:
獲取用戶人臉對(duì)應(yīng)的面部參數(shù),所述面部參數(shù)用于指示所述用戶人臉上不同面部區(qū)域的面部特征;
根據(jù)所述面部參數(shù)確定形變控制參數(shù),所述形變控制參數(shù)用于指示虛擬角色上不同面部區(qū)域的形變程度;
根據(jù)所述形變控制參數(shù)和形變圖像集合生成虛擬角色面部圖像,所述形變圖像集合中包含所述虛擬角色的基礎(chǔ)面部圖像和n張基礎(chǔ)面部形變圖像,其中,不同的基礎(chǔ)面部形變圖像對(duì)應(yīng)不同的面部形變區(qū)域;
顯示所述虛擬角色面部圖像。
另一方面,本申請(qǐng)實(shí)施例提供了一種虛擬角色的面部顯示裝置,所述裝置包括:
第一獲取模塊,用于獲取用戶人臉對(duì)應(yīng)的面部參數(shù),所述面部參數(shù)用于指示所述用戶人臉上不同面部區(qū)域的面部特征;
確定模塊,用于根據(jù)所述面部參數(shù)確定形變控制參數(shù),所述形變控制參數(shù)用于指示虛擬角色上不同面部區(qū)域的形變程度;
第一生成模塊,用于根據(jù)所述形變控制參數(shù)和形變圖像集合生成虛擬角色面部圖像,所述形變圖像集合中包含所述虛擬角色的基礎(chǔ)面部圖像和n張基礎(chǔ)面部形變圖像,其中,不同的基礎(chǔ)面部形變圖像對(duì)應(yīng)不同的面部形變區(qū)域;
顯示模塊,用于顯示所述虛擬角色面部圖像。
另一方面,提供了一種終端,所述終端包括處理器和存儲(chǔ)器,所述存儲(chǔ)器中存儲(chǔ)有至少一條指令、至少一段程序、代碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程序、所述代碼集或指令集由所述處理器加載并執(zhí)行以實(shí)現(xiàn)如上述本申請(qǐng)實(shí)施例中提供的虛擬角色的面部顯示方法。
另一方面,提供了一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),所述可讀存儲(chǔ)介質(zhì)中存儲(chǔ)有至少一條指令、至少一段程序、代碼集或指令集,所述至少一條指令、所述至少一段程序、所述代碼集或指令集由所述處理器加載并執(zhí)行以實(shí)現(xiàn)如上述本申請(qǐng)實(shí)施例中提供的虛擬角色的面部顯示方法。
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A63F13-10 .游戲過程的控制,例如開始、進(jìn)行、結(jié)束
A63F13-12 .涉及若干游戲裝置之間的相互作用,例如傳送和分配系統(tǒng)
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