[發明專利]一種實時圖像的提取方法有效
| 申請號: | 201910046846.1 | 申請日: | 2019-01-18 |
| 公開(公告)號: | CN109821236B | 公開(公告)日: | 2022-02-22 |
| 發明(設計)人: | 孟憲民;李小波 | 申請(專利權)人: | 恒信東方文化股份有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;H04N5/268 |
| 代理公司: | 北京卓特專利代理事務所(普通合伙) 11572 | 代理人: | 陳變花 |
| 地址: | 100007 北京市*** | 國省代碼: | 北京;11 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 實時 圖像 提取 方法 | ||
本申請公開了一種實時圖像的提取方法,涉及圖像處理技術領域。本申請的主要技術方案為:UE4采集客戶端啟動,創建主線程和渲染線程;主線程:創建采集窗口,加載場景采集插件,并為當前窗口創建渲染硬件接口;渲染線程:獲取后備緩存數據;通過調用渲染硬件接口從渲染線程獲取后備緩存數據,在主線程中用后備緩存數據渲染采集窗口畫面。采用本申請技術方案,能夠提高采集圖像效率,實時高效地輸出程序畫面;而且便于全平臺上運行采集功能,不受開發平臺的限制。
技術領域
本申請涉及圖像處理技術領域,尤其涉及一種實時圖像的提取方法。
背景技術
在UE4(Unreal Engine 4,虛幻引擎4)現有的圖像采集或截取程序畫面的方法是通過控制臺發布Shot/HighResShot命令來執行,當游戲在窗口模式下運行時,該指令根據屏幕分辨率大小生成屏幕截圖。由于在讀取視口顯示的像素到預分配的內存中時會阻塞主線程,直到渲染線程同步,此時畫面會出現明顯的卡頓,影響運行和顯示視覺效果。
其次,在虛幻引擎中運行控制臺命令必須在編輯器或是在打包成開發版的運行程序中,而在開發版本環境下不能執行相關的采集指令。因此,亟需一種不受平臺限制而且高效采集圖像的方法,基于此,本申請應運而生。
發明內容
本申請提供一種實時圖像的提取方法,其特征在于,包括:UE4采集客戶端啟動,創建主線程和渲染線程;主線程:創建采集窗口,加載場景采集插件,并為當前窗口創建渲染硬件接口;渲染線程:獲取后備緩存數據;通過調用渲染硬件接口從渲染線程獲取后備緩存數據,在主線程中用后備緩存數據渲染采集窗口畫面。
如上的,其中,UE4采集客戶端的主線程具體執行如下子步驟:創建UE4采集窗口并初始化;加載并初始化采集插件;實時更新窗口內容;通過調用渲染硬件接口從渲染線程獲取后備緩存數據,使用后備緩存數據渲染采集窗口畫面。
如上的,其中,創建UE4采集窗口并初始化,具體包括如下子步驟:創建設備、上下文、交換鏈和渲染目標;使用上下文將渲染目標設置為向屏幕輸出;創建視口,實時使用從渲染目標獲取的當前頁面渲染數據更新視口。
如上的,其中,加載并初始化采集插件,具體包括如下子步驟:獲取場景視口,通過場景視口獲取當前窗口的寬高以及所需接口;創建UI應用層渲染器,并獲取視口資源數據;通過UI應用層渲染器獲取頂層窗口的資源;將獲取的頂層窗口的資源強制轉換為與渲染硬件接口相同類型的數據。
如上的,其中,在UE4下運行的窗口類型包括編輯器模式和運行時模式;在編輯器模式下獲取引擎實例的視口數據,通過場景視口獲取視口組件,將視口組件的節點轉換為窗口類,處理編輯器模式下的渲染硬件接口;在運行時模式下獲取引擎場景的視口數據,獲取正確的引擎窗口,獲取視口組件,將視口組件的節點轉換為窗口類,處理運行時模式下的渲染硬件接口。
如上的,其中,主線程在獲取到后備緩存數據后,用后備緩存數據渲染采集窗口畫面,具體為:在編輯器模式下,確定當前窗口為場景窗口時,獲取場景視窗上的目標紋理,通過渲染硬件接口將視窗數據轉化為RGBA類型的顏色空間;在運行時模式下,通過渲染硬件接口直接獲取到視口后備緩存中的像素數據,將像素數據轉化為RGBA類型的顏色空間。
如上的,其中,在主線程中渲染畫面,具體為:創建頂點,根據創建的頂點使用基本圖元的拓撲類型構建多邊形,生成3D場景;根據3D場景和攝像機固定渲染管線。
如上的,其中,根據創建的頂點使用基本圖元的拓撲類型構建多邊形,具體為:將創建的每個頂點作為一個單獨的點進行繪制,將所有的頂點按順序逐個連接成線段,再將所有的頂點按順序兩兩配對連接成線段,并將所有頂點按順序組成三角形,即前三個頂點組成第一個三角形,從第四個頂點開始每個頂點與位于其前面的兩個頂點組成一個三角形,以及按順序三三配對組成三角形,由此構成多邊形。
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