[發(fā)明專利]基于Unity引擎地形系統(tǒng)的道路網(wǎng)格創(chuàng)建方法及裝置有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201810869455.5 | 申請日: | 2018-08-02 |
| 公開(公告)號: | CN109147050B | 公開(公告)日: | 2022-07-15 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 陳童 | 申請(專利權(quán))人: | 蘇州蝸牛數(shù)字科技股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T17/20 | 分類號: | G06T17/20;G06T17/05 |
| 代理公司: | 北京德崇智捷知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金雙 |
| 地址: | 215000 江蘇省*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 基于 unity 引擎 地形 系統(tǒng) 道路 網(wǎng)格 創(chuàng)建 方法 裝置 | ||
一種基于Unity引擎地形系統(tǒng)的道路網(wǎng)格創(chuàng)建方法及裝置,所述方法包括步驟:從場景中獲取采樣點,創(chuàng)建道路曲線;獲取分段網(wǎng)格的頂點,創(chuàng)建頂點預(yù)備數(shù)組;創(chuàng)建分段網(wǎng)格的頂點的包圍盒及切割面;創(chuàng)建次級頂點預(yù)備數(shù)組;創(chuàng)建次級頂點預(yù)備數(shù)組的三角形索引數(shù)組;采用切割面切割次級頂點預(yù)備數(shù)組得到子級頂點預(yù)備數(shù)組,以及重新組織三角形索引數(shù)組得到子級三角形索引數(shù)組;基于切割面,得到子級頂點預(yù)備數(shù)組的UV數(shù)組;采用子級頂點預(yù)備數(shù)組、子級三角形索引數(shù)組,以及UV數(shù)組,創(chuàng)建道路網(wǎng)格。本發(fā)明的基于Unity引擎地形系統(tǒng)的道路網(wǎng)格創(chuàng)建方法及裝置,能夠創(chuàng)建出完全貼合Unity引擎地形系統(tǒng)的道路模型。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及圖像建模技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及一種基于Unity引擎地形系統(tǒng)的道路網(wǎng)格創(chuàng)建方法及裝置。
背景技術(shù)
Unity是由Unity Technologies公司開發(fā)的一個讓開發(fā)者創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型三維圖形引擎。當(dāng)前的其他游戲引擎,比如CryENGINE3引擎、虛幻4引擎等,都提供了基于Unity引擎地形系統(tǒng)的創(chuàng)建道路的編輯工具,但是Unity引擎并未給開發(fā)者提供基于Unity引擎地形系統(tǒng)的創(chuàng)建道路的編輯工具。
創(chuàng)建道路的編輯工具,是一個可以在虛擬三維空間創(chuàng)建模擬現(xiàn)實世界道路模型的工具。創(chuàng)建道路的編輯工具的功能,一般包括,自定義道路的起始點和結(jié)束點,調(diào)整道路的寬度和高度,調(diào)整道路模型的精度,以及將道路模型貼合目標(biāo)模型等。
當(dāng)前的一些游戲引擎中,使用的在地形上創(chuàng)建道路的方法,主要為延遲渲染、投影器和創(chuàng)建網(wǎng)格的方法。其中,延遲渲染的方法,通過在延遲渲染階段采樣道路貼圖繪制到地形上,但是該方法并不支持在移動設(shè)備上實現(xiàn);投影器的方法,則無法渲染自定義的形狀;創(chuàng)建網(wǎng)格的方法,則使用依據(jù)路徑采樣點生成網(wǎng)格方法,在地形系統(tǒng)上設(shè)置采樣點,采樣地形的高度,生成道路模型,但該方法也存在著不能完全的貼合地形,以及道路網(wǎng)格的精細(xì)度不夠的缺陷。
發(fā)明內(nèi)容
為了解決現(xiàn)有技術(shù)存在的不足,本發(fā)明的目的在于提供一種基于Unity引擎地形系統(tǒng)的道路網(wǎng)格創(chuàng)建方法及裝置,能夠創(chuàng)建出完全貼合Unity引擎地形系統(tǒng)的道路模型。
為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供的基于Unity引擎地形系統(tǒng)的道路網(wǎng)格創(chuàng)建方法,包括以下步驟:
從場景中獲取采樣點,創(chuàng)建道路曲線;
獲取分段網(wǎng)格的頂點,創(chuàng)建頂點預(yù)備數(shù)組;
創(chuàng)建分段網(wǎng)格的頂點的包圍盒及切割面;
創(chuàng)建次級頂點預(yù)備數(shù)組;
創(chuàng)建次級頂點預(yù)備數(shù)組的三角形索引數(shù)組;
采用切割面切割次級頂點預(yù)備數(shù)組得到子級頂點預(yù)備數(shù)組,以及重新組織三角形索引數(shù)組得到子級三角形索引數(shù)組;
基于切割面,得到子級頂點預(yù)備數(shù)組的UV數(shù)組;
采用子級頂點預(yù)備數(shù)組、子級三角形索引數(shù)組,以及UV數(shù)組,創(chuàng)建道路網(wǎng)格。
所述獲取分段網(wǎng)格的頂點,創(chuàng)建頂點預(yù)備數(shù)組的步驟,進(jìn)一步包括步驟:
根據(jù)道路曲線的總長度和道路網(wǎng)格的構(gòu)建步長,確定道路網(wǎng)格的網(wǎng)格總段數(shù);
根據(jù)每一分段網(wǎng)格的中心點的位置、副切線數(shù)據(jù)和網(wǎng)格寬度信息,計算出每一分段網(wǎng)格的中心點的正副切線方向的頂點位置數(shù)據(jù),并將頂點位置數(shù)據(jù)存儲到頂點預(yù)備數(shù)組。
所述創(chuàng)建次級頂點預(yù)備數(shù)組的步驟,進(jìn)一步包括步驟:
根據(jù)包圍盒的最小點和最大點的位置數(shù)據(jù),以及采樣步長,確定采樣面的起始點、結(jié)束點和執(zhí)行步長,采用Unity引擎地形系統(tǒng)中的GetInterpolatedHeight()方法從場景中獲得采樣點的位置數(shù)據(jù),并將采樣點的位置數(shù)據(jù)存儲到次級頂點預(yù)備數(shù)組。
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