[發明專利]一種統計虛擬現實軟件的三角面數量的方法及終端在審
| 申請號: | 201810115420.2 | 申請日: | 2018-02-06 |
| 公開(公告)號: | CN108363664A | 公開(公告)日: | 2018-08-03 |
| 發明(設計)人: | 劉德建;黃彬;俞發仁;鐘開華;林志宏;陳萍;曾捷 | 申請(專利權)人: | 福建天晴數碼有限公司 |
| 主分類號: | G06F11/36 | 分類號: | G06F11/36 |
| 代理公司: | 福州市博深專利事務所(普通合伙) 35214 | 代理人: | 林志崢 |
| 地址: | 350000 福建省福*** | 國省代碼: | 福建;35 |
| 權利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 模型資源 三角面 虛擬現實軟件 網格信息 集合 終端 測試領域 數量集合 統計 | ||
本發明涉及測試領域,尤其涉及一種統計虛擬現實軟件的三角面數量的方法及終端。本發明通過獲取與虛擬現實軟件對應的兩個以上模型資源,得到模型資源集合;獲取與所述模型資源集合中每一模型資源對應的網格信息,得到網格信息集合;獲取與所述網格信息集合中每一網格信息對應的三角面數量,得到三角面數量集合。有效提高了獲取虛擬現實軟件中各模型資源的三角面數量的精確度。
技術領域
本發明涉及測試領域,尤其涉及一種統計虛擬現實軟件的三角面數量的方法及終端。
背景技術
隨著虛擬現實技術的發展,越來越多的虛擬現實軟件出現在人們的生活中。作為虛擬現實軟件,沉浸感一直是用戶體驗的核心。目前,制約用戶感官體驗的最大因素就是暈動癥,而造成暈動癥的最直接原因就是虛擬現實軟件的卡頓現象。造成卡頓現象的因素很多,其中就包含了軟件的性能因素。
虛擬現實軟件的性能瓶頸一般分為CPU,GPU,內存三大方面,經過長期的實踐證明,目前虛擬現實軟件普遍存在著不同程度的CPU使用問題。就目前虛擬現實軟件而言,CPU方面的性能開銷主要可歸結為兩大類:引擎模塊性能開銷和自身代碼性能開銷。其中,引擎模塊中又可細致劃分為渲染模塊、動畫模塊、物理模塊、UI模塊、粒子系統、加載模塊和GC調用等等。而其中渲染模塊可以說是任何虛擬現實軟件中最為消耗CPU性能的引擎模塊。因為幾乎所有的虛擬現實軟件都離不開場景,物體以及特效的渲染。
目前,渲染模塊的性能優化主要是通過降低DrawCall數量以及簡化資源,這兩種方式能夠有效的提高渲染模塊對于虛擬現實軟件的渲染性能,提高運行的幀率,避免出現畫面卡頓的現象。簡化資源包括了紋理貼圖資源的剔除優化,網格性能的優化,模型幾何面的優化等。
其中,模型幾何面的優化主要是針對模型的三角面的數量進行優化,三角面是構成模型幾何面的最基本單位,模型資源的三角面數越多意味著這個模型資源的復雜度越高,則對于渲染模塊的性能損耗也越高。現有的主流測試虛擬現實軟件中各對象的三角面的數量的方法為,根據Unity3D引擎自帶的Stats數據統計功能查看三角面數量,開發人員根據查看到的三角面數量對虛擬現實軟件進行性能優化。但是,通過Unity3D引擎自帶的Stats統計數據功能獲取到的模型資源的三角面數量的數據僅僅是虛擬攝像機視場范圍內所渲染的數據,在虛擬攝像機視場范圍之外的模型資源的三角面數量的數據是沒有被統計的。并且,測試人員也無法通過Stats統計數據獲取到每一個模型資源的三角面的數量,這樣就無法對資源進行分析,也就無法準確定位存在性能缺陷的模型資源,以至于工程師無法有針對性地改善虛擬現實軟件的性能,效率低下。
發明內容
本發明所要解決的技術問題是:如何提高獲取虛擬現實軟件中各模型資源的三角面數量的精確度。
為了解決上述技術問題,本發明采用的技術方案為:
本發明提供一種統計虛擬現實軟件的三角面數量的方法,包括:
S1、獲取與虛擬現實軟件對應的兩個以上模型資源,得到模型資源集合;
S2、獲取與所述模型資源集合中每一模型資源對應的網格信息,得到網格信息集合;
S3、獲取與所述網格信息集合中每一網格信息對應的三角面數量,得到三角面數量集合。
本發明還提供一種統計虛擬現實軟件的三角面數量的終端,包括一個或多個處理器及存儲器,所述存儲器存儲有程序,并且被配置成由所述一個或多個處理器執行以下步驟:
S1、獲取與虛擬現實軟件對應的兩個以上模型資源,得到模型資源集合;
S2、獲取與所述模型資源集合中每一模型資源對應的網格信息,得到網格信息集合;
S3、獲取與所述網格信息集合中每一網格信息對應的三角面數量,得到三角面數量集合。
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