[發明專利]游戲前端的資源緩存方法、存儲介質有效
| 申請號: | 201710566134.3 | 申請日: | 2017-07-12 |
| 公開(公告)號: | CN107469352B | 公開(公告)日: | 2021-06-08 |
| 發明(設計)人: | 劉德建;陳銘;許道松;高舉全;郭玉湖 | 申請(專利權)人: | 福建天晴數碼有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/52 | 分類號: | A63F13/52;A63F13/77;A63F13/49;G06F9/50 |
| 代理公司: | 福州市博深專利事務所(普通合伙) 35214 | 代理人: | 張明;顏麗蓉 |
| 地址: | 350000 福建省福*** | 國省代碼: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 前端 資源 緩存 方法 存儲 介質 | ||
本發明提供的游戲前端的資源緩存方法、存儲介質,方法包括:從一場景切換至另一場景時,判斷所述一場景的資源在預設時長內的使用次數是否為零;若否,則將所述一場景的資源進行緩存,同時記錄所述資源的使用次數減一;若是,則判斷當前資源池中的總資源量是否超出閾值;若是,則回收所述資源;若否,則將所述資源進行緩存。本發明依據資源緩存策略進行資源管控,不僅能夠確保切換場景時不出現卡頓,減輕磁盤、CPU以及GPU的壓力,提高游戲整體性能;而且能保證游戲畫面表現即時;進一步的,無需多次加載和解析同一資源,克服資源浪費問題;最后,還能降低終端耗電量,保證運行順暢,顯著提升用戶體驗。
技術領域
本發明涉及游戲領域,具體說的是游戲前端的資源緩存方法、存儲介質。
背景技術
現有的游戲類產品中,如端游、頁游、手游等,在游戲中為了表現絢麗多彩的畫面,往往需要從本地(硬盤,ROM,SD卡等)加載很多資源(2D,3D等)到顯卡中,但是由于顯卡顯存和GPU能力有限,并不能無限的向顯卡中添加資源。于是有些游戲會將屏幕中暫時不顯示的資源從顯卡中進行釋放,待需要顯示的時候重新將資源上傳到顯卡中。
上述方案有幾個缺點:
1、在玩家切換場景的時候會出現卡頓;
例如玩家從城市A進入到城市B,在從城市B回到城市A,這個時候就會非常卡。這是因為程序需要釋放B的資源,同時又要上傳A的資源,導致磁盤(讀取資源)、CPU(解析資源)、GPU(顯示資源)的壓力暴漲,游戲整體性能暴跌。
2、游戲畫面表現不即時;
例如玩家當前屏幕有一顆樹,然后移出屏幕后在回來,這棵樹會閃一下才出現。這是因為第一次將樹移出屏幕的時候,樹的資源已經被釋放,重新移入屏幕的是,需要重新加載并且解析。而這個過程的表現就是“閃一下”。
3、資源浪費嚴重
由于缺乏統一管理,同一個資源可能會被多次加載和上傳。例如一個野外場景,有多顆一模一樣的樹,如果這些樹沒有復用而是分開加載、解析、上傳,那么資源就會產生嚴重的浪費。
4、移動端耗電量高
由于頻繁的進行資源的加載和卸載操作,導致游戲進程侵占整個系統的大量資源,最終導致耗電量非常高,以及設備發燙等問題。
發明內容
本發明所要解決的技術問題是:提供一種解決上述問題的游戲前端的資源緩存方法、存儲介質,具有提高游戲整體性能、避免資源浪費、畫面表現連貫、省電的優點。
為了解決上述技術問題,本發明采用的技術方案為:
一種游戲前端的資源緩存方法,包括:
從一場景切換至另一場景時,判斷所述一場景的資源在預設時長內的使用次數是否為零;
若否,則將所述一場景的資源進行緩存,同時記錄所述資源的使用次數減一;
若是,則判斷當前資源池中的總資源量是否超出閾值;若是,則回收所述資源;若否,則將所述資源進行緩存。
本發明提供的另一個技術方案為:
一種計算機可讀存儲介質,其上存儲有計算機程序,該程序被處理器執行時實現以下步驟:
從一場景切換至另一場景時,判斷所述一場景的資源在預設時長內的使用次數是否為零;
若否,則將所述一場景的資源進行緩存,同時記錄所述資源的使用次數減一;
若是,則判斷當前資源池中的總資源量是否超出閾值;若是,則回收所述資源;若否,則將所述資源進行緩存。
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