[發(fā)明專利]一種桌面卡牌游戲引擎系統(tǒng)有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201710102590.2 | 申請日: | 2017-02-24 |
| 公開(公告)號(hào): | CN106919388B | 公開(公告)日: | 2020-06-26 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 白亮;欒紹童 | 申請(專利權(quán))人: | 中國人民解放軍國防科學(xué)技術(shù)大學(xué) |
| 主分類號(hào): | G06F8/20 | 分類號(hào): | G06F8/20;A63F13/822;A63F13/60 |
| 代理公司: | 北京中濟(jì)緯天專利代理有限公司 11429 | 代理人: | 陸薇薇 |
| 地址: | 410073 湖*** | 國省代碼: | 湖南;43 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 桌面 游戲 引擎 系統(tǒng) | ||
本發(fā)明公開了一種桌面卡牌游戲引擎,其涉及桌面卡牌游戲與編程語言技術(shù)領(lǐng)域,其包括控制模塊、核心模塊、語法分析模塊、卡牌管理模塊、數(shù)據(jù)庫模塊、通信模塊;所述控制模塊用于處理分發(fā)事件,初始化游戲資源;所述核心模塊用來模擬實(shí)際效果流程,其中包含實(shí)際效果處理的核心機(jī)制與語言解釋器;所述卡牌管理模塊用于管理卡牌包、卡牌、效果,可獨(dú)立于游戲單獨(dú)進(jìn)行數(shù)據(jù)庫的編輯,也可用于游戲牌庫編輯;所述語法分析模塊用于將數(shù)據(jù)庫中卡牌及效果文本轉(zhuǎn)換為可使用的游戲資源;所述通信模塊將實(shí)際游戲中玩家可視資源通過通信傳給客戶端,并進(jìn)行操作上的交互。本發(fā)明能夠?qū)崿F(xiàn)游戲處理引擎核心和使得玩家能夠勝任自定義卡牌工作。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及桌面卡牌游戲與編程語言技術(shù)領(lǐng)域,特指一種桌面卡牌游戲引擎系統(tǒng)。
背景技術(shù)
卡牌類游戲是桌面游戲的一個(gè)類別,也是其中占比非常大的一個(gè)類別。主要包含以TCG(Trading Card Game集換式卡牌游戲)及其變種類型,針對廣泛的以牌(特指單張牌)為核心的一大類桌面游戲,這些桌面游戲的存在以下共同點(diǎn):一是牌之外的附帶部件少,區(qū)別于版圖、棋類游戲;二是重視牌與牌的互動(dòng)而不是排列組合,區(qū)別于傳統(tǒng)的撲克、麻將等游戲。
由RPG(Role-Playing Game)游戲進(jìn)化而來的卡牌類游戲很自然地帶有了RPG游戲的很多元素。首先,卡牌類游戲的基本元素有:區(qū)域、卡牌、效果,大多數(shù)卡牌類游戲都會(huì)有生物、法術(shù)、裝備等不同類型的卡牌,這些牌會(huì)游走于戰(zhàn)場的各個(gè)區(qū)域之間,通過效果、戰(zhàn)斗等互動(dòng)手段來進(jìn)行對決,對于生物而言,生命值、攻擊力等屬性也是不可或缺的。
其次是時(shí)間的離散性。卡牌類游戲的初衷是在桌面上進(jìn)行RPG游戲的凝練,而桌面這一場合很難采取回合制以外的游戲方式,原因是缺少時(shí)鐘。游戲的突現(xiàn)性也是一個(gè)重要的特征,很少有桌面游戲會(huì)選擇設(shè)計(jì)固定數(shù)目的關(guān)卡,這十分不利于游戲的可玩性。而無限制的設(shè)計(jì)對于桌面游戲的開發(fā)與發(fā)行都是不可能的。所以桌面游戲往往把多變性體現(xiàn)在卡牌(或其他元素)的互動(dòng)上。
卡牌類游戲的原本設(shè)計(jì)目的是在桌面上,用卡牌來表示玩家的動(dòng)作,進(jìn)行交互式的游戲。而隨著時(shí)代的發(fā)展,人們對互聯(lián)網(wǎng)的依賴越來越大。卡牌類游戲的玩家們希望在不能見面時(shí),也能通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行游戲,這便產(chǎn)生了用計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)卡牌類游戲的需求。
目前市面上的卡牌類游戲,一些主流游戲廠商大都推出了自己的自動(dòng)化游戲?qū)?zhàn)平臺(tái),如萬智牌的magic online、三國殺的三國殺online、風(fēng)聲online(已停服),但小眾游戲基本都沒有實(shí)現(xiàn),而有實(shí)現(xiàn)的游戲也多不是最新版本。另外,多有著商業(yè)運(yùn)營的所不可避免的高昂費(fèi)用。此處高昂費(fèi)用并非指游戲發(fā)行時(shí)收取的購入費(fèi)用,而是指在游戲中購買虛擬卡牌的費(fèi)用。在商業(yè)運(yùn)營模式下此費(fèi)用會(huì)虛高不下。有民間愛好者自發(fā)的團(tuán)體或個(gè)人來實(shí)現(xiàn),但往往沒有持續(xù)的熱情,通常在幾個(gè)版本后放棄,另外與游戲規(guī)則不同的Bugs也經(jīng)常出現(xiàn)。比較成功的案例有游戲王的ygopro(ygocore或mycard為不同版本名,均為基于同一開源軟件所構(gòu)建)。非自動(dòng)化平臺(tái),這種方案是一個(gè)代替方案,并不能直接解決以上需求。該方案實(shí)現(xiàn)一個(gè)“桌子”,提供給玩家自己操作卡牌的功能,而游戲卡牌的效果需要玩家自行模擬操作完成。該方案是成功的,它提供了玩家通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行游戲的功能,同時(shí)缺點(diǎn)也很明顯——復(fù)雜。玩家會(huì)進(jìn)行繁復(fù)的操作以至于消耗過多的時(shí)間,玩家很容易記不清效果的正確處理規(guī)則,導(dǎo)致游戲非正常進(jìn)行。早期游戲王對戰(zhàn)工具NBX(net battle X)、仍在使用的萬智牌對戰(zhàn)工具M(jìn)WS(magic workstations[5])都是采取了這種方案,后者由于框架的開闊,被應(yīng)用于許多其他同類型游戲的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)。
目前,卡牌類游戲的自動(dòng)化實(shí)現(xiàn)存在以下幾個(gè)難點(diǎn):
1、牌池龐大,需要實(shí)現(xiàn)的卡牌眾多;
2、更新速度快,新出現(xiàn)的卡牌往往帶來新的機(jī)制;
3、卡牌效果歧義與特例較多;
上述難點(diǎn)使得自動(dòng)化實(shí)現(xiàn)卡牌類游戲一直以來都是個(gè)很繁重的工作。
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