[發(fā)明專利]游戲中角色行為的生成方法和裝置有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201610873452.X | 申請(qǐng)日: | 2016-09-30 |
| 公開(公告)號(hào): | CN106390456B | 公開(公告)日: | 2018-09-18 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 杜家春;鄧大付;殷俊;程序;萬樂;李英杰 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 騰訊科技(深圳)有限公司 |
| 主分類號(hào): | A63F13/56 | 分類號(hào): | A63F13/56 |
| 代理公司: | 北京康信知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限責(zé)任公司 11240 | 代理人: | 董文倩;褚敏 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 行為預(yù)測 游戲 角色行為 行為信息 方法和裝置 游戲客戶端 模擬結(jié)果 行為順序 狀態(tài)數(shù)據(jù) 更新 角色 準(zhǔn)確度 仿真模擬 模型生成 行為執(zhí)行 預(yù)先獲取 狀態(tài)開始 發(fā)送 | ||
1.一種游戲中角色行為的生成方法,其特征在于,包括:
接收游戲客戶端發(fā)送的當(dāng)前游戲的狀態(tài)數(shù)據(jù),其中,所述狀態(tài)數(shù)據(jù)用于指示所述當(dāng)前游戲中多個(gè)角色的當(dāng)前狀態(tài);
從所述當(dāng)前狀態(tài)開始,從預(yù)先獲取到的行為順序庫中獲取所述當(dāng)前游戲相關(guān)的行為順序序列,其中,所述行為順序序列中記錄了所述多個(gè)角色的行為執(zhí)行順序;
按照所述行為執(zhí)行順序依次使用行為預(yù)測模型對(duì)所述多個(gè)角色進(jìn)行仿真模擬,得到模擬結(jié)果和更新后的行為預(yù)測模型,其中,所述更新后的行為預(yù)測模型是根據(jù)所述模擬結(jié)果進(jìn)行更新得到的;
使用所述更新后的行為預(yù)測模型生成行為信息,其中,所述行為信息用于指示所述多個(gè)角色中的一個(gè)或多個(gè)在所述當(dāng)前狀態(tài)之后的下一個(gè)行為;
將所述行為信息發(fā)送給所述游戲客戶端;
其中,所述按照所述行為執(zhí)行順序依次使用行為預(yù)測模型對(duì)所述多個(gè)角色進(jìn)行仿真模擬,得到模擬結(jié)果和更新后的行為預(yù)測模型包括:重復(fù)執(zhí)行以下步驟,直到達(dá)到預(yù)定的模擬次數(shù):在本次模擬中按照所述行為執(zhí)行順序依次從所述多個(gè)角色中獲取當(dāng)前待模擬的角色,重復(fù)執(zhí)行以下步驟:使用上次模擬后更新得到的行為預(yù)測模型對(duì)所述當(dāng)前待模擬的角色進(jìn)行模擬;判斷對(duì)所述當(dāng)前待模擬的角色進(jìn)行模擬之后是否得到用于指示所述當(dāng)前游戲結(jié)束的當(dāng)前的模擬結(jié)果;若得到所述當(dāng)前的模擬結(jié)果,則結(jié)束本次模擬,并根據(jù)所述當(dāng)前的模擬結(jié)果對(duì)所述上次模擬后更新得到的行為預(yù)測模型進(jìn)行更新;其中,所述模擬結(jié)果包括每次模擬得到的所述當(dāng)前的模擬結(jié)果,所述更新后的行為預(yù)測模型是使用最后一次模擬得到的所述當(dāng)前的模擬結(jié)果對(duì)倒數(shù)第二次模擬后更新得到的行為預(yù)測模型進(jìn)行更新得到的。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在本次模擬中按照所述行為執(zhí)行順序依次從所述多個(gè)角色中獲取所述當(dāng)前待模擬的角色包括:
從執(zhí)行隊(duì)列中取出位于隊(duì)首的所述當(dāng)前待模擬的角色,其中,所述多個(gè)角色按照所述行為執(zhí)行順序存入所述執(zhí)行隊(duì)列。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,在本次模擬中按照所述行為執(zhí)行順序依次從所述多個(gè)角色中獲取當(dāng)前待模擬的角色,重復(fù)執(zhí)行以下步驟還包括:
在未得到用于指示所述當(dāng)前游戲結(jié)束的當(dāng)前的模擬結(jié)果的情況下,將已執(zhí)行完所述模擬的所述當(dāng)前待模擬的角色存入所述執(zhí)行隊(duì)列的隊(duì)尾;或者,獲取所述當(dāng)前待模擬的角色在所述當(dāng)前狀態(tài)下的最后一次行為的執(zhí)行時(shí)間T1,以及預(yù)先記錄的行為頻率所對(duì)應(yīng)的間隔時(shí)間T2,并將所述已執(zhí)行完所述模擬的所述當(dāng)前待模擬的角色存入所述執(zhí)行隊(duì)列中與(T1+T2)對(duì)應(yīng)的位置上,其中,所述行為頻率與所述最后一次行為相對(duì)應(yīng)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在從預(yù)先獲取到的行為順序庫中獲取所述當(dāng)前游戲相關(guān)的行為順序序列之前,還包括:
通過對(duì)歷史游戲日志進(jìn)行統(tǒng)計(jì)操作,得到所述行為順序庫中的行為順序序列,其中,所述歷史游戲日志中的每條游戲日志記錄是按照預(yù)定幀率記錄的,所述預(yù)定幀率下的每一幀中最多只有一個(gè)角色在執(zhí)行行為。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,通過對(duì)歷史游戲日志進(jìn)行統(tǒng)計(jì)操作,得到所述行為順序庫中的行為順序序列包括:
從所述每條游戲日志記錄中獲取每幀有行為記錄的角色,得到游戲日志完整序列,其中,所述游戲日志完整序列是按照時(shí)間順序?qū)λ雒織l游戲日志記錄中的所有幀中的有行為記錄的角色進(jìn)行排列得到的;
從所述游戲日志完整序列中獲取每個(gè)角色集合的子序列,其中,所述多個(gè)角色被劃分為至少兩個(gè)所述角色集合,所述每個(gè)角色集合的子序列是按照時(shí)間順序?qū)λ鏊袔袑儆谠摻巧系摹⒂行袨橛涗浀慕巧M(jìn)行排列得到的;
從所述每個(gè)角色集合的子序列中得到所述角色集合的最小全序列,其中,所述最小全序列包括:所述子序列中的連續(xù)字符串,其中,所述連續(xù)字符串僅包括所述角色集合中的每個(gè)角色的標(biāo)識(shí);
在所述歷史游戲日志的所有游戲日志記錄的最小全序列中,對(duì)于角色組合相同的最小全序列,將出現(xiàn)次數(shù)最多的所述最小全序列記錄為所述行為順序庫中的行為順序序列。
6.根據(jù)權(quán)利要求1至5中任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,所述當(dāng)前游戲包括實(shí)時(shí)戰(zhàn)略類游戲,所述多個(gè)角色被劃分為至少兩個(gè)角色集合,其中,所述至少兩個(gè)角色集合在所述實(shí)時(shí)戰(zhàn)略類游戲中是對(duì)立的。
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A63F13-08 .結(jié)構(gòu)零件或布置,例如其他類目不包括的殼體、導(dǎo)線、連接件、操縱臺(tái)
A63F13-10 .游戲過程的控制,例如開始、進(jìn)行、結(jié)束
A63F13-12 .涉及若干游戲裝置之間的相互作用,例如傳送和分配系統(tǒng)
A63F13-04 ..用于命中顯示器上的特殊區(qū)域,如具有光電探測裝置的
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