[發(fā)明專利]一種骨骼蒙皮動畫的實現(xiàn)方法有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201410291455.3 | 申請日: | 2014-06-25 |
| 公開(公告)號: | CN104021584B | 公開(公告)日: | 2017-06-06 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 張翼 | 申請(專利權(quán))人: | 無錫梵天信息技術(shù)股份有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 北京品源專利代理有限公司11332 | 代理人: | 鄧猛烈,孟金喆 |
| 地址: | 214000 江蘇省無錫市新*** | 國省代碼: | 江蘇;32 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 骨骼 蒙皮 動畫 實現(xiàn) 方法 | ||
1.一種骨骼蒙皮動畫的實現(xiàn)方法,其特征在于,包括如下步驟:
A、創(chuàng)建構(gòu)成角色模型的骨骼模型和網(wǎng)格蒙皮模型,其中,所述骨骼模型由按一定層次組織起來的若干個骨骼組成,骨骼的層次描述了角色的結(jié)構(gòu);所述網(wǎng)格蒙皮模型即角色的皮膚,是在骨骼影響下變化的一個可變形網(wǎng)格;
B、確定影響網(wǎng)格蒙皮模型上網(wǎng)格頂點的骨骼,并根據(jù)骨骼與頂點的幾何關(guān)系、物理關(guān)系確定其影響權(quán)重;
C、根據(jù)角色模型文件中存儲的骨骼運動的關(guān)鍵幀序列,在相鄰的兩個關(guān)鍵幀間進行插值計算,確定某一時刻各個骨骼的新位置和新朝向;其中,所述角色模型文件中保存的信息具體包括網(wǎng)格蒙皮信息、骨骼信息和關(guān)鍵幀信息,其中,所述網(wǎng)格蒙皮信息為角色的多邊形模型,該多邊形模型由三角形面組成,每個三角形面有三個指向模型頂點表的索引,通過該索引可以確定三個頂點,每個頂點中包括頂點位置、法向量、紋理材質(zhì)及影響該頂點的骨骼和其影響權(quán)重;所述骨骼信息包括組成骨骼模型的全部骨骼;所有骨骼按照父子關(guān)系組織成一棵樹,樹根代表整個骨架,其余每一節(jié)點包括葉子節(jié)點代表一個骨骼,每一個骨骼包括該骨骼在父骨骼坐標(biāo)系中的變換矩陣,通過該變換矩陣確定該骨骼在父骨骼坐標(biāo)系中的位置;所述關(guān)鍵幀信息包括組成骨骼運動的關(guān)鍵幀序列,每個關(guān)鍵幀保存著每一骨骼在該時刻相對于父骨骼坐標(biāo)系的變換矩陣,及骨骼的位置和朝向信息;所述步驟C具體包括:根據(jù)角色模型文件中存儲的骨骼運動的關(guān)鍵幀序列,在相鄰的兩個關(guān)鍵幀間進行線性插值和球面線性插值計算,確定某一時刻各個骨骼的新位置和新朝向,然后從根骨骼開始遍歷骨架,計算每一個骨骼相對于世界坐標(biāo)系的變換矩陣;
D、按照網(wǎng)格蒙皮模型上各個頂點中保存的影響它的骨骼索引和相應(yīng)的影響權(quán)重,根據(jù)公式:頂點的新位置=每個骨骼的世界矩陣*每個骨骼Tpos矩陣的逆矩陣,每個骨骼的世界矩陣=每個骨骼 Tpos的世界矩陣*插值后矩陣*父骨骼的世界矩陣,根據(jù)頂點受那些骨骼的影響利用平均加權(quán)得到頂點的準(zhǔn)確位置,實現(xiàn)骨骼蒙皮動畫。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的骨骼蒙皮動畫的實現(xiàn)方法,其特征在于,所述步驟A具體包括:采用poser或3ds MAX軟件的任一種創(chuàng)建構(gòu)成角色模型的骨骼模型和網(wǎng)格蒙皮模型。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的骨骼蒙皮動畫的實現(xiàn)方法,其特征在于,所述步驟B中影響權(quán)重可以通過建模軟件計算,也可以手工設(shè)置。
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