[發(fā)明專利]根據(jù)玩家揮手范圍切換游戲畫面的方法在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 201410033404.0 | 申請日: | 2014-01-23 |
| 公開(公告)號: | CN104801042A | 公開(公告)日: | 2015-07-29 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | 周彥佐 | 申請(專利權(quán))人: | 鈊象電子股份有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/428 | 分類號: | A63F13/428;A63F13/533 |
| 代理公司: | 中科專利商標代理有限責(zé)任公司 11021 | 代理人: | 任巖 |
| 地址: | 中國臺灣新*** | 國省代碼: | 中國臺灣;71 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 根據(jù) 玩家 揮手 范圍 切換 游戲 畫面 方法 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明是關(guān)于游戲畫面翻頁的方法,尤指一種能根據(jù)玩家的手掌揮動范圍,切換單一畫面或多個畫面,以模擬單一翻頁或連續(xù)翻頁的方法。
背景技術(shù)
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,各式各樣的網(wǎng)絡(luò)游戲或單機游戲,已成為人們重要的生活調(diào)劑品,其中尤以大型游戲機臺深受年輕人的喜愛,由于大型游戲機臺普遍設(shè)置于娛樂場所中,因此,人們能夠呼朋引伴地在同一場所中一起進行游戲,進而達到情感交流及排遣時間等目的。目前的游戲機臺已具有諸多不同性質(zhì)的游戲內(nèi)容(如:飛行游戲、賽車游戲、音樂節(jié)奏游戲…等),并能展現(xiàn)出豐富的視覺與聲音效果予玩家觀賞,大幅提高玩家進行游戲的樂趣,而為能取得玩家的青睞,許多游戲業(yè)者不斷推出新穎的游戲內(nèi)容或更便利的操作方式,以求能在游戲市場中,占有一席之地。
就目前的音樂節(jié)奏游戲而言,其通常是以每一首歌曲當作是一個獨立的游戲內(nèi)容,且難度不一,因此,游戲機臺內(nèi)會事先儲存有多首歌曲,當玩家在進行游戲的前便需要先選擇歌曲,由于每個使用者喜愛的歌曲曲風(fēng)不同,且不同曲風(fēng)的歌曲亦代表了不同的難易度,故,為令玩家能夠清楚觀看到歌曲的相關(guān)信息,每首歌曲的游戲圖標勢必需占有較大范圍,以能在該游戲圖標上顯示歌曲名稱、難度、人物照片…等信息,但如此一來,將造成在一個游戲畫面中并無法置入太多游戲圖標,舉例而言,請參閱圖1所示,目前選擇歌曲的游戲畫面1中,會排列出多張游戲圖標11,且所述游戲圖標11能被玩家切換而改變正中央顯示的游戲圖標11,以供玩家能夠逐一瀏覽每首歌曲的游戲圖標11。
承上,復(fù)請參閱圖1所示,為使音樂節(jié)奏游戲能與玩家有更密切的互動性,有業(yè)者設(shè)計出具備體感操作的游戲機臺,意即,游戲機臺能夠偵測出玩家的動作,并根據(jù)玩家的動作執(zhí)行后續(xù)程序,現(xiàn)有體感操作的游戲機臺,大多是采用3D深度傳感器,其偵測原理,有如下幾種:
1、TOF(Time?of?Flight)技術(shù):首先讓特定裝置發(fā)出脈沖光,并且在發(fā)射處接收目標物的反射光,以能通過測量時間差而計算出目標物的距離,例如:現(xiàn)有的Z-Cam就是使用TOF技術(shù),其是使用紅外線及加速度計傳感器(Accelerometers),來偵測出立體空間的相對位置變化,以建構(gòu)出灰階距離影像的深度傳感器;
2、Light?Coding技術(shù):其是利用激光對測量空間進行編碼后,再經(jīng)傳感器讀取編碼的光線,并通過芯片運算進行譯碼,以產(chǎn)生成一張具有深度的圖像,意即,當激光照射到粗糙物體后,會形成隨機的反射斑點,便稱之為散斑(Laser?Speckle),由于散斑具有高度隨機性,且會隨著距離而變換圖案,使得激光所投射的空間中,任兩處的散斑皆會形成不同的圖案,彷如對空間進行了編碼,因此,處于該空間的物體產(chǎn)生變化(如:移動、變換姿勢)時,都可確切紀錄該物體的位置或態(tài)樣,例如:目前的Kinect就是采用Light?Coding技術(shù),以能計算出具有3D深度的圖像。
復(fù)請參閱圖1所示,前述游戲機臺大多采用兩種方式供玩家切換游戲圖標11,第一種方式是玩家能夠按壓游戲機臺上的按鈕,以更換正中央的游戲圖標11;第二種方式則是利用體感操作的特性,令玩家執(zhí)行特定的動作來完成切換游戲圖標,舉例而言,在選擇歌曲的游戲畫面1中,同樣會排列出多張游戲圖標11,但其最左方及最右方會分別設(shè)有一箭頭12,玩家能夠移動自己的手掌,且使游戲畫面上對應(yīng)的游標移動至箭頭12上,以更換正中央的游戲圖標11。惟,無論是前述第一種方式或是第二種方式,對于喜愛新鮮的玩家來說,現(xiàn)有的切換方式都顯得過于單調(diào),僅是單純地按壓按鈕或是將游標移動至箭頭12,造成游戲機臺與玩家間的互動性不足。
如何設(shè)計出一種創(chuàng)新的游戲機臺,以改進傳統(tǒng)游戲機臺的缺點,使得該游戲機臺能與使用者有更密切的互動性,以提高使用者于游戲中的參與度,即成為目前各制造、設(shè)計電子裝置的廠商,亟欲達成的一重要課題。
發(fā)明內(nèi)容
有鑒于此,為提高使用者與游戲機臺間的互動性,令使用者能有更方便的操作方法,以提供使用者更良好的游戲環(huán)境,發(fā)明人經(jīng)過長久努力研究與實驗,終于開發(fā)設(shè)計出本發(fā)明的一種根據(jù)玩家揮手范圍切換游戲畫面的方法,以期通過本發(fā)明,令使用者于進行游戲時,能夠采用揮手方式,即達到與游戲間密切的互動,以解決前述問題。
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