[發(fā)明專利]一種3D虛擬現(xiàn)實翻頁實現(xiàn)方法有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201310711847.6 | 申請日: | 2013-12-20 |
| 公開(公告)號: | CN103677540B | 公開(公告)日: | 2016-10-19 |
| 發(fā)明(設計)人: | 葉偉 | 申請(專利權)人: | 廈門市美亞柏科信息股份有限公司 |
| 主分類號: | G06F3/0483 | 分類號: | G06F3/0483;G06F3/0484;G06T15/00 |
| 代理公司: | 深圳市博銳專利事務所 44275 | 代理人: | 張明 |
| 地址: | 361000 福建省廈門*** | 國省代碼: | 福建;35 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 一種 虛擬現(xiàn)實 翻頁 實現(xiàn) 方法 | ||
技術領域
本發(fā)明涉及一種3D虛擬現(xiàn)實翻頁實現(xiàn)方法。
背景技術
隨著計算機科學的迅猛發(fā)展,計算機圖形學已從二維(2D)平面圖形階段發(fā)展到更加絢麗逼真、高質量的三維(3D)立體圖形階段,并廣泛應用在娛樂、科學等各計算機應用領域,推動了虛擬現(xiàn)實、科學計算可視化等領域的進步。
現(xiàn)有的電子書應用方面,為了模擬翻頁的逼真效果,存在翻頁效果的實現(xiàn)方案,但現(xiàn)有技術通常僅實現(xiàn):以平面模式將一個折角從頁面一邊移動到另一邊;在限定的角度、起始點進行有限的模擬翻動;或者,雖然翻頁的角度、起始點不受限制,但整個翻頁過程僅限在二維平面內,無法表現(xiàn)翻頁的三維效果。
發(fā)明內容
為解決現(xiàn)有技術中以平面模式將一個折角從頁面一邊移動到另一邊;在限定的角度、起始點進行有限的模擬翻動;或者,雖然翻頁的角度、起始點不受限制,但整個翻頁過程僅限在二維平面內,無法表現(xiàn)翻頁的三維效果的技術缺陷,本發(fā)明提供一種3D虛擬現(xiàn)實翻頁實現(xiàn)方法。
本發(fā)明采用的第一個技術方案是:
提供一種3D虛擬現(xiàn)實翻頁實現(xiàn)方法,包括步驟:S101、當接收到手指分離點坐標時,獲取已知分離點的坐標;S102、根據(jù)接收到的手指分離點坐標和獲取到的已知分離點坐標,計算頁角下位點坐標、頁角上位點坐標、額外頁角上位點坐標;S103、根據(jù)條件將計算出的分離點坐標輸入3D空間貝賽爾曲線方程計算翻頁曲線坐標;S104、根據(jù)OpenGL的紋理坐標規(guī)則計算翻頁曲線紋理坐標;S105、根據(jù)各分離點、翻頁曲線坐標以及翻頁曲線紋理坐標進行渲染。
本發(fā)明的有益效果是:區(qū)別于現(xiàn)有技術中以平面模式將一個折角從頁面一邊移動到另一邊;在限定的角度、起始點進行有限的模擬翻動;或者,雖然翻頁的角度、起始點不受限制,但整個翻頁過程僅限在二維平面內,無法表現(xiàn)翻頁的三維效果的技術缺陷,本發(fā)明提供一種3D虛擬現(xiàn)實翻頁實現(xiàn)方法,通過使用3D空間貝賽爾曲線作為翻頁曲線.進行仿真模擬,實現(xiàn)在任何起始點、任意角度,根據(jù)翻頁手指所處的位置,實時計算出構成翻頁曲面的其它分離點,再根據(jù)這些分離點與手指所處的位置,使用貝賽爾曲線模擬翻頁曲線的弧線顯示,以3D方法真實虛擬現(xiàn)實翻頁的每個動作。
附圖說明
圖1是本發(fā)明一實施方式中一種3D虛擬現(xiàn)實翻頁實現(xiàn)方法的執(zhí)行流程圖;
圖2是手指分離點位于右下頁面且不存在額外頁角上位點的翻頁渲染效果圖;
圖3是手指分離點位于右上頁面且不存在額外頁角上位點的翻頁渲染效果圖;
圖4是手指分離點位于左下頁面且不存在額外頁角上位點的翻頁渲染效果圖;
圖5是手指分離點位于右上頁面且不存在額外頁角上位點的翻頁渲染效果圖;
圖6是手指分離點位于左下頁面且存在額外頁角上位點的翻頁渲染效果圖;
圖7是手指分離點位于左上頁面且存在額外頁角上位點的翻頁渲染效果圖;
圖8是手指分離點位于右下頁面且存在額外頁角上位點的翻頁渲染效果圖;
圖9是手指分離點位于右上頁面且存在額外頁角上位點的翻頁渲染效果圖。
具體實施方式
為詳細說明本發(fā)明的技術內容、構造特征、所實現(xiàn)目的及效果,以下結合實施方式并配合附圖詳予說明。
首先,對貝賽爾曲線的定義進行說明:
貝賽爾曲線(Bezier?curve),又稱貝茲曲線或貝濟埃曲線,是應用于二維圖形應用程序的數(shù)學曲線。一般的矢量圖形軟件通過它來精確畫出曲線,貝茲曲線由線段與節(jié)點組成,節(jié)點是可拖動的支點,線段像可伸縮的皮筋,我們在繪圖工具上看到的鋼筆工具就是來做這種矢量曲線的。貝賽爾曲線是計算機圖形學中相當重要的參數(shù)曲線,在一些比較成熟的位圖軟件中也有貝賽爾曲線工具,如Photoshop等。在Flash4中還沒有完整的曲線工具,而在Flash5里面已經(jīng)提供出貝賽爾曲線工具。
貝賽爾曲線的每一個頂點都有兩個控制點,用于控制在該頂點兩側的曲線的弧度。它是應用于二維圖形應用程序的數(shù)學曲線,曲線的定義有四個點:起始點、終止點(也稱錨點)以及兩個相互分離的中間點。滑動兩個中間點,貝賽爾曲線的形狀會發(fā)生變化。因此貝賽爾曲線是依據(jù)四個位置任意的點坐標繪制出的一條光滑曲線。
下面對本發(fā)明的技術方案進行詳細闡述。
請參閱圖1,是本發(fā)明一實施方式中一種3D虛擬現(xiàn)實翻頁實現(xiàn)方法的執(zhí)行流程圖。該3D虛擬現(xiàn)實翻頁實現(xiàn)方法包括步驟:
S101、當接收到手指分離點坐標時,獲取已知分離點的坐標;
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G06F 電數(shù)字數(shù)據(jù)處理
G06F3-00 用于將所要處理的數(shù)據(jù)轉變成為計算機能夠處理的形式的輸入裝置;用于將數(shù)據(jù)從處理機傳送到輸出設備的輸出裝置,例如,接口裝置
G06F3-01 .用于用戶和計算機之間交互的輸入裝置或輸入和輸出組合裝置
G06F3-05 .在規(guī)定的時間間隔上,利用模擬量取樣的數(shù)字輸入
G06F3-06 .來自記錄載體的數(shù)字輸入,或者到記錄載體上去的數(shù)字輸出
G06F3-09 .到打字機上去的數(shù)字輸出
G06F3-12 .到打印裝置上去的數(shù)字輸出
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