[發明專利]3D骨骼動畫的渲染方法及裝置有效
| 申請號: | 201310634747.8 | 申請日: | 2013-11-29 |
| 公開(公告)號: | CN103606180B | 公開(公告)日: | 2017-06-16 |
| 發明(設計)人: | 陳蘇俊 | 申請(專利權)人: | 廣州菲動軟件科技有限公司 |
| 主分類號: | G06T13/40 | 分類號: | G06T13/40 |
| 代理公司: | 廣州華進聯合專利商標代理有限公司44224 | 代理人: | 王茹,黃曉慶 |
| 地址: | 510000 廣東省廣州市天河區*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 骨骼 動畫 渲染 方法 裝置 | ||
1.一種3D骨骼動畫的渲染方法,其特征在于,包括以下步驟:
創建骨骼動畫對象,并加載預先生成的全局骨骼矩陣數據;其中,所述全局骨骼矩陣數據是在實際應用環境外預先生成的;
載入動畫對象并進行動畫播放,從所述全局骨骼矩陣數據中獲取動畫的當前幀所需要的骨骼矩陣數據,并將該骨骼矩陣數據傳入GPU中,具體包括,在進行動畫播放時調用幀函數,并根據所述幀函數來獲取當前幀所需要的骨骼矩陣數據,然后通過GPU對象將所述骨骼矩陣數據傳入GPU內存中;
在GPU中獲取骨骼動畫著色器代碼、圖像對象以及模型頂點數據,并根據所獲取的骨骼矩陣數據、骨骼動畫著色器代碼、圖像對象以及模型頂點數據進行運算,渲染出骨骼動畫畫面。
2.根據權利要求1所述的3D骨骼動畫的渲染方法,其特征在于,生成所述全局骨骼矩陣數據的過程包括:
創建骨骼動畫對象,加載骨骼動畫所需要的資源,并對所述資源進行解析,獲得骨骼、動作姿勢數據;
根據所述骨骼、動作姿勢數據進行動畫播放,并在播放動畫的每一幀時計算全局骨骼姿勢矩陣數據,將計算得到的全局骨骼姿勢矩陣數據存放到動作幀列表中;
在當前動作全部幀計算完畢后,將所述動作幀列表中的全局骨骼矩陣數據保存成動作磁盤文件。
3.根據權利要求2所述的3D骨骼動畫的渲染方法,其特征在于,所述加載預先生成的全局骨骼矩陣數據的過程包括:
加載所述動作磁盤文件,并對該動作磁盤文件分時間段進行解析,得到所述全局骨骼矩陣數據。
4.根據權利要求2所述的3D骨骼動畫的渲染方法,其特征在于,所述磁盤文件為二進制格式。
5.一種3D骨骼動畫的渲染裝置,其特征在于,包括:
對象創建及數據加載模塊,用于創建骨骼動畫對象,并加載預先生成的全局骨骼矩陣數據;其中,所述全局骨骼矩陣數據是在實際應用環境外預先生成的;
數據獲取模塊,用于載入動畫對象并進行動畫播放,從所述全局骨骼矩陣數據中獲取動畫的當前幀所需要的骨骼矩陣數據,并將該骨骼矩陣數據傳入GPU中,具體包括,在進行動畫播放時調用幀函數,并根據所述幀函數來獲取當前幀所需要的骨骼矩陣數據,然后通過GPU對象將所述骨骼矩陣數據傳入GPU內存中;
渲染模塊,用于在GPU中獲取骨骼動畫著色器代碼、圖像對象以及模型頂點數據,并根據所獲取的骨骼矩陣數據、骨骼動畫著色器代碼、圖像對象以及模型頂點數據進行運算,渲染出骨骼動畫畫面。
6.根據權利要求5所述的3D骨骼動畫的渲染裝置,其特征在于,還包括:
預處理模塊,用于在加載預先生成的全局骨骼矩陣數據之前,生成所述全局骨骼矩陣數據。
7.根據權利要求6所述的3D骨骼動畫的渲染裝置,其特征在于,所述預處理模塊包括:
解析模塊,用于創建骨骼動畫對象,加載骨骼動畫所需要的資源,并對所述資源進行解析,獲得骨骼、動作姿勢數據;
計算模塊,用于根據所述骨骼、動作姿勢數據進行動畫播放,并在播放動畫的每一幀時計算全局骨骼姿勢矩陣數據,將計算得到的全局骨骼姿勢矩陣數據存放到動作幀列表中;
存儲模塊,用于在當前動作全部幀計算完畢后,將所述動作幀列表中的全局骨骼矩陣數據保存成動作磁盤文件。
8.根據權利要求7所述的3D骨骼動畫的渲染裝置,其特征在于,所述對象創建及數據加載模塊包括:
動作磁盤文件解析模塊,用于加載所述動作磁盤文件,并對該動作磁盤文件分時間段進行解析,得到所述全局骨骼矩陣數據。
9.根據權利要求7所述的3D骨骼動畫的渲染裝置,其特征在于,所述磁盤文件為二進制格式。
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