[發(fā)明專利]幀循環(huán)中的動(dòng)畫處理方法和裝置有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201310467716.8 | 申請(qǐng)日: | 2013-10-08 |
| 公開(公告)號(hào): | CN104517309B | 公開(公告)日: | 2018-08-24 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 貢文柱 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 博雅網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)(深圳)有限公司 |
| 主分類號(hào): | G06T13/00 | 分類號(hào): | G06T13/00 |
| 代理公司: | 廣州華進(jìn)聯(lián)合專利商標(biāo)代理有限公司 44224 | 代理人: | 何平 |
| 地址: | 518057 廣東省深圳市南山區(qū)中山*** | 國(guó)省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 渲染 紋理 場(chǎng)景渲染 方法和裝置 動(dòng)畫處理 固定節(jié)點(diǎn) 幀循環(huán) 獲取模塊 保存 釋放 電量 | ||
本發(fā)明提供了一種幀循環(huán)中的動(dòng)畫處理方法和裝置。所述方法包括:獲取當(dāng)前幀所對(duì)應(yīng)的渲染樹,所述渲染樹包括了僵尸節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn);根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場(chǎng)景渲染;所述僵尸節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理是渲染樹對(duì)應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中已經(jīng)釋放的渲染信息進(jìn)行渲染得到并保存的。所述裝置包括:渲染樹獲取模塊,用于獲取當(dāng)前幀所對(duì)應(yīng)的渲染樹,所述渲染樹包括了僵尸節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn);場(chǎng)景渲染模塊,用于根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場(chǎng)景渲染;所述僵尸節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理是渲染樹對(duì)應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中已經(jīng)釋放的渲染信息進(jìn)行渲染得到并保存的。低GPU的負(fù)荷和電量耗費(fèi)。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及影像處理技術(shù),特別是涉及一種幀循環(huán)中的動(dòng)畫處理方法和裝置。
背景技術(shù)
動(dòng)畫影像通常是以幀為單位循環(huán)進(jìn)行渲染的,即按照一定的幀率對(duì)幀畫面進(jìn)行渲染,以得到當(dāng)前幀所對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫場(chǎng)景。
動(dòng)畫影像的幀循環(huán)過(guò)程中,每一幀都將檢測(cè)邏輯更新和事件更新,以完成動(dòng)畫場(chǎng)景的繪制,也就是說(shuō),無(wú)論當(dāng)前幀和上一幀場(chǎng)景中的畫面相比有無(wú)變化都將對(duì)當(dāng)前幀重繪整個(gè)場(chǎng)景。
然而,這一動(dòng)畫影像的幀循環(huán)過(guò)程由于需要對(duì)每一幀的場(chǎng)景進(jìn)行重繪,持續(xù)的重繪將大大增加GPU(Graphic Processing Unit,圖形處理器)的負(fù)荷,特別是在幀數(shù)較高或者場(chǎng)景較為復(fù)雜的時(shí)候?qū)?huì)使得GPU不甚重負(fù),進(jìn)而帶來(lái)巨大的電量耗費(fèi)。
發(fā)明內(nèi)容
基于此,有必要針對(duì)動(dòng)畫影像的幀循環(huán)中對(duì)每一幀所進(jìn)行的重繪給GPU帶來(lái)較大負(fù)荷,進(jìn)而帶來(lái)巨大的電量耗費(fèi)的技術(shù)問(wèn)題,提供一種降低GPU的負(fù)荷和電量耗費(fèi)的幀循環(huán)中的動(dòng)畫處理方法。
此外,還有必要提供一種降低GPU的負(fù)荷和電量耗費(fèi)的幀循環(huán)中的動(dòng)畫處理裝置。
一種幀循環(huán)中的動(dòng)畫處理方法,包括如下步驟:
獲取當(dāng)前幀所對(duì)應(yīng)的渲染樹,所述渲染樹包括了僵尸節(jié)點(diǎn)和渲染節(jié)點(diǎn);
根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場(chǎng)景渲染;
所述僵尸節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理是渲染樹對(duì)應(yīng)的固定節(jié)點(diǎn)中已經(jīng)釋放的渲染信息進(jìn)行渲染得到并保存的。
在其中一個(gè)實(shí)施例中,所述根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場(chǎng)景渲染的步驟包括:
遍歷所述當(dāng)前幀所對(duì)應(yīng)的渲染樹,根據(jù)所述渲染節(jié)點(diǎn)中的渲染信息進(jìn)行渲染,并與所述僵尸節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場(chǎng)景。
在其中一個(gè)實(shí)施例中,所述渲染節(jié)點(diǎn)包括可變節(jié)點(diǎn)和變化節(jié)點(diǎn),所述根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場(chǎng)景渲染的步驟之前,所述方法還包括:
檢查所述渲染樹中的可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生變化,若是,則
更新所述可變節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理。
在其中一個(gè)實(shí)施例中,所述根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場(chǎng)景渲染的步驟包括:
遍歷所述當(dāng)前幀所對(duì)應(yīng)的渲染樹,根據(jù)所述渲染節(jié)點(diǎn)中變化節(jié)點(diǎn)的渲染信息進(jìn)行渲染,并與所述僵尸節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理、所述可變節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理形成當(dāng)前幀的場(chǎng)景。
在其中一個(gè)實(shí)施例中,所述根據(jù)所述渲染樹中僵尸節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理以及渲染節(jié)點(diǎn)進(jìn)行當(dāng)前幀的場(chǎng)景渲染的步驟之前,所述方法還包括:
將第一幀所對(duì)應(yīng)的渲染樹中固定節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理,并釋放所述渲染信息,設(shè)置對(duì)應(yīng)的僵尸節(jié)點(diǎn)。
在其中一個(gè)實(shí)施例中,所述檢查所述渲染樹中的可變節(jié)點(diǎn)是否發(fā)生變化的步驟之前,所述方法還包括:
將可變節(jié)點(diǎn)的渲染信息渲染并保存為紋理。
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