[發(fā)明專利]一種在智能電視中實(shí)現(xiàn)alpha動(dòng)畫的方法無效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201310259989.3 | 申請(qǐng)日: | 2013-06-26 |
| 公開(公告)號(hào): | CN103327413A | 公開(公告)日: | 2013-09-25 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 李足紅;陳科宇 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 四川長虹電器股份有限公司 |
| 主分類號(hào): | H04N21/472 | 分類號(hào): | H04N21/472;G06F3/048;G06T13/20 |
| 代理公司: | 成都虹橋?qū)@聞?wù)所(普通合伙) 51124 | 代理人: | 任虹;劉世平 |
| 地址: | 621000 四*** | 國省代碼: | 四川;51 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 智能 電視 實(shí)現(xiàn) alpha 動(dòng)畫 方法 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種圖形顯示技術(shù),尤其涉及一種在智能電視中實(shí)現(xiàn)alpha動(dòng)畫的方法。
背景技術(shù)
隨著智能電視硬件性能的提升,尤其是GPU圖像處理器性能的提升,加之面對(duì)眼光日益挑剔的消費(fèi)者,為了能夠更好的提升智能電視產(chǎn)品的競爭力,各個(gè)智能電視廠商都開始利用3D圖形技術(shù)來構(gòu)建絢麗的3D人機(jī)交互界面。在3D交互界面中,常常會(huì)使用各種動(dòng)畫特效,而alpha動(dòng)畫就是其中使用頻率非常高的一種動(dòng)畫特效。在alpha動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)方式中,很多都利用了光照來實(shí)現(xiàn)alpha動(dòng)畫,即通過改變光照的強(qiáng)弱來實(shí)現(xiàn)物體的alpha動(dòng)畫。但是,開啟光照會(huì)帶來大量的計(jì)算,加重智能電視GPU圖像處理器的負(fù)擔(dān),即使目前智能電視硬件性能都得到了很大的提升,也還無法承受光照開啟所帶來的資源消耗;如果強(qiáng)行采用這種方案,勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致畫面流暢度的下降,從而影響用戶的操作體驗(yàn)。
發(fā)明內(nèi)容
基于現(xiàn)有技術(shù)的不足,本發(fā)明的目的在于提出一種在智能電視中實(shí)現(xiàn)alpha動(dòng)畫的方法,具有畫面流暢的優(yōu)點(diǎn),可以確保用戶的操作體驗(yàn)。
本發(fā)明是這樣實(shí)現(xiàn)的,一種在智能電視中實(shí)現(xiàn)alpha動(dòng)畫的方法,包括以下步驟:
a.為每一個(gè)需要做alpha動(dòng)畫的顯示物體的材質(zhì)都單獨(dú)建立一個(gè)頂點(diǎn)Shader(Vertex?Shader)和片段Shader(Fragment?Shader);
b.利用智能電視中的CPU中央處理器控制片段Shader,使片段Shader的輸出顏色不斷地變化。
本發(fā)明的有益效果是:從本發(fā)明的技術(shù)方案可以看出,由于片段Shader的控制是利用智能電視中的CPU中央處理器進(jìn)行的,運(yùn)行于GPU圖像處理器之上,效率非常高,因此就不會(huì)影響到畫面的流暢度,畫面就會(huì)流暢,從而確保了用戶的操作體驗(yàn)。
附圖說明
圖1是本發(fā)明的流程圖。
具體實(shí)施方式
下面結(jié)合附圖和具體實(shí)施例對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步說明。
如圖1,說明了本發(fā)明的流程,包括以下步驟:
a.為每一個(gè)需要做alpha動(dòng)畫的顯示物體的材質(zhì)都單獨(dú)建立一個(gè)頂點(diǎn)Shader(Vertex?Shader)和片段Shader(Fragment?Shader);
b.利用智能電視中的CPU中央處理器控制片段Shader,使片段Shader的輸出顏色不斷地變化。
本實(shí)施例使用的3D計(jì)算機(jī)繪圖接口為OpenGL?ES2.0,shader語言為GLSL。下面描述詳細(xì)的實(shí)現(xiàn)步驟:
第一、如果顯示物體需要做alpha動(dòng)畫,則執(zhí)行下一步;否則不再執(zhí)行。
第二、為該物體的材質(zhì)建立一個(gè)唯一的shader,包括頂點(diǎn)Shader和片段Shader。片段Shader代碼段如下所示:
第三、在片段Shader中,加上一個(gè)控制變量uniform?float?alpha,其取值范圍為[0.0,1.0]。
第四、將片段Shader的輸出顏色gl_FragColor乘以在上一步定義的控制變量uniform?float?alpha,作為該片段Shader新的輸出顏色,即
gl_FragColor=gl_FragColor.a?*?alpha。
第五、在應(yīng)用程序中,建立一個(gè)循環(huán)。在該循環(huán)中,通過OpenGL?ES繪圖接口,根據(jù)插值計(jì)算方式計(jì)算得到范圍在[0.0,?1.0]的值,并依次傳遞給片段Shader中所建立的控制變量uniform?float?alpha;這就使得片段Shader輸出的顏色不斷變化,從而就實(shí)現(xiàn)了物體的alpha動(dòng)畫。
本發(fā)明是通過智能電視CPU中央處理器根據(jù)插值計(jì)算控制變量uniform?float?alpha的值的變化,使得最后片段Shader輸出的顏色不斷變化,從而實(shí)現(xiàn)了物體的alpha動(dòng)畫,因此智能電視GPU圖像處理器的負(fù)擔(dān)就很輕,從而使得畫面的流暢度好,用戶操作體驗(yàn)強(qiáng)。
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H04N 圖像通信,如電視
H04N21-00 可選的內(nèi)容分發(fā),例如交互式電視,VOD〔視頻點(diǎn)播〕
H04N21-20 .專門適用于內(nèi)容分發(fā)的專用服務(wù)器,例如:VOD服務(wù)器;其操作
H04N21-40 .專門適用于接收內(nèi)容或者與內(nèi)容交互的客戶端設(shè)備,如STB[機(jī)頂盒];相關(guān)操作
H04N21-60 .用于在服務(wù)器和客戶端之間或者在遠(yuǎn)程客戶端之間的視頻分配的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)或者處理
H04N21-80 .通過內(nèi)容產(chǎn)生器獨(dú)立于分配過程實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容或附加數(shù)據(jù)的生成或處理;內(nèi)容本身
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