[發明專利]游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質無效
| 申請號: | 200980158272.1 | 申請日: | 2009-09-16 |
| 公開(公告)號: | CN102361670A | 公開(公告)日: | 2012-02-22 |
| 發明(設計)人: | 石田善太;八須龍馬 | 申請(專利權)人: | 科樂美數碼娛樂株式會社 |
| 主分類號: | A63F13/10 | 分類號: | A63F13/10;A63F13/00;H04N7/01 |
| 代理公司: | 中科專利商標代理有限責任公司 11021 | 代理人: | 張遠 |
| 地址: | 日本國*** | 國省代碼: | 日本;JP |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 游戲 裝置 控制 方法 程序 以及 信息 存儲 介質 | ||
技術領域
本發明涉及游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質。
背景技術
游戲裝置每隔規定時間執行處理。在游戲裝置中每隔規定時間執行的處理例如包括:將表示游戲狀況的游戲狀況數據更新的處理;以及根據更新后的游戲狀況數據而更新游戲畫面的處理。例如,當游戲裝置是執行使用移動物體(例如球或球盤)的運動的游戲時,是交替執行將表示選手角色或移動物體的狀態(例如位置)的狀態數據更新的處理、以及根據更新后的選手角色和移動物體的狀態數據而更新游戲畫面的處理。
一般而言,游戲裝置的處理的執行間隔是配合顯示游戲畫面的顯示裝置的方式而設定。例如,在遵循NTSC(National?Television?SystemCommittee)方式的電視接收機顯示游戲畫面時,是每1/60秒(或1/30秒)執行處理。另外,例如在遵循PAL(Phase?Alternating?Line)方式的電視接收機顯示游戲畫面時,是每1/50秒(或1/25秒)執行處理。
先行技術文獻
專利文獻
專利文獻1:日本特開2006-164168號公報
發明的概要
發明要解決的問題
在使游戲(游戲程序)對應于處理的執行間隔相異的多個游戲裝置游戲時必須留意下述數點。例如,當使游戲對應于每1/60秒執行處理的游戲裝置A、和每1/50秒執行處理的游戲裝置B的兩者時需留意下述數點。
在此,假設向某方向持續移動的游戲角色每執行1次處理(亦即每1幀(frame))的移動量在游戲裝置A、B中皆為V時。此時,在游戲裝置A中,每1秒的游戲角色的移動量是60*V(*:乘法運算符),在游戲裝置B中,每1秒游戲角色的移動量則為50*V。亦即,在游戲裝置A中,與游戲裝置B相比,每一秒的游戲角色的移動量是增加。結果,即使明明是同一款游戲軟件卻可能有產生因所使用的游戲裝置不同而導致游戲難易度不同的問題之虞。此外,例如,當游戲裝置A的使用者與游戲裝置B的使用者經由通信網絡而對戰時,有因每一秒的游戲角色的移動量在游戲裝置A、B間不同而導致在游戲裝置A、B間產生游戲狀況的不一致或在使用者間產生不公平之虞。
因此,在開發上述游戲(游戲程序)時,游戲開發者必須以每一秒的游戲角色的移動量在游戲裝置A、B中相等的方式調整每執行一次處理時的游戲角色的移動量,結果,將導致游戲開發者的作業量增加。
發明內容
本發明是有鑒于上述課題而提出,其目的為提供一種游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質,其可謀求在開發與處理的執行間隔不同的多個游戲裝置的游戲(游戲程序)時,減輕游戲開發者的作業量。
用于解決課題的手段
為了解決上述課題,本發明的游戲裝置特征在于:包括:第1執行單元,其在每隔第1時間而到來的第1執行定時到來時,執行表示游戲狀況的游戲狀況數據的生成;游戲狀況數據存儲單元,其存儲多個由所述第1執行單元所生成的游戲狀況數據;以及第2執行單元,其在每隔第2時間而到來的第2執行定時到來時,執行關于所述游戲的輸出控制;所述第2執行單元包括游戲畫面更新單元,該游戲畫面更新單元在所述第2執行定時到來時,根據與該第2執行定時的規定時間前的定時即關注定時對應的游戲狀況數據,來更新游戲畫面;所述游戲狀況數據存儲單元至少存儲:與所述關注定時前的定時對應的第1游戲狀況數據、和與所述關注定時后的定時對應的第2游戲狀況數據;所述游戲畫面更新單元包括:游戲狀況數據取得單元,其通過根據所述第1游戲狀況數據與所述第2游戲狀況數據而執行插補處理,從而取得對應于所述關注定時的所述游戲狀況數據;以及根據通過所述游戲狀況數據取得單元所取得的所述游戲狀況數據來更新所述游戲畫面的單元。
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