[發(fā)明專(zhuān)利]游戲音唇同步系統(tǒng)無(wú)效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 200910055530.5 | 申請(qǐng)日: | 2009-07-28 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN101968893A | 公開(kāi)(公告)日: | 2011-02-09 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 孫濤;婁郭梁 | 申請(qǐng)(專(zhuān)利權(quán))人: | 上海冰動(dòng)信息技術(shù)有限公司 |
| 主分類(lèi)號(hào): | G06T15/70 | 分類(lèi)號(hào): | G06T15/70;G06F17/21;G06F19/00 |
| 代理公司: | 上海新天專(zhuān)利代理有限公司 31213 | 代理人: | 王敏杰 |
| 地址: | 200433 上海*** | 國(guó)省代碼: | 上海;31 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 游戲 同步 系統(tǒng) | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲系統(tǒng),具體涉及一種游戲音唇同步系統(tǒng)。
背景技術(shù)
目前,一種現(xiàn)有技術(shù)的源虛擬角色上的口形動(dòng)畫(huà)生成方法,包括下列步驟:1)接收文本,將文本切分為單個(gè)字,將字拆分為文本的音素;2)根據(jù)音素口形對(duì)應(yīng)庫(kù)將音素轉(zhuǎn)化為對(duì)應(yīng)的口形命令,其中音素口形對(duì)應(yīng)庫(kù)設(shè)定了音素對(duì)應(yīng)的起始口形和終止口形;3)根據(jù)音素時(shí)長(zhǎng)表,縮放口形命令中的文本的音素對(duì)應(yīng)口形,其中音素時(shí)長(zhǎng)表包含口形幅度的標(biāo)識(shí);4)根據(jù)音素時(shí)長(zhǎng)表,計(jì)算文本的音素對(duì)應(yīng)的起始口形和終止口形分別對(duì)應(yīng)的起始幀和結(jié)束幀,設(shè)置口形命令的執(zhí)行時(shí)間,其中,音素時(shí)長(zhǎng)表包括音素對(duì)應(yīng)口形的時(shí)長(zhǎng);5)執(zhí)行所述口形命令,生成源虛擬角色上的口形動(dòng)畫(huà)。
這種現(xiàn)有技術(shù)的源虛擬角色上的口形動(dòng)畫(huà)生成方法的缺點(diǎn)是:
1、這種現(xiàn)有技術(shù)的源虛擬角色上的口形動(dòng)畫(huà)生成方法由于根據(jù)音素時(shí)長(zhǎng)表,計(jì)算文本的音素對(duì)應(yīng)的起始口形和終止口形分別對(duì)應(yīng)的起始幀和結(jié)束幀,耗時(shí)長(zhǎng),不能確保動(dòng)畫(huà)的實(shí)時(shí)性。
2、這種現(xiàn)有技術(shù)的源虛擬角色上的口形動(dòng)畫(huà)生成方法由于流程復(fù)雜,調(diào)整不方便。
3、這種現(xiàn)有技術(shù)的源虛擬角色上的口形動(dòng)畫(huà)生成方法成本高,不易普及應(yīng)用。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的是提供一種游戲音唇同步系統(tǒng),能將輸入的漢字最終轉(zhuǎn)換成口形動(dòng)畫(huà)輸出,能夠廣泛的應(yīng)用在各種游戲的制作、CG制作、三維MV制作等各個(gè)行業(yè)中。
本發(fā)明游戲音唇同步系統(tǒng)的目的是通過(guò)以下技術(shù)方案實(shí)現(xiàn)的:一種游戲音唇同步系統(tǒng),包括輸入內(nèi)容解析模塊、漢字轉(zhuǎn)成拼音模塊、拼音轉(zhuǎn)成動(dòng)畫(huà)序列信息模塊、動(dòng)畫(huà)序列信息解析模塊及最終動(dòng)畫(huà)應(yīng)用模塊。
所述的輸入內(nèi)容解析模塊的輸出端與漢字轉(zhuǎn)成拼音模塊的輸入端連接。
所述的漢字轉(zhuǎn)成拼音模塊的輸出端與拼音轉(zhuǎn)成動(dòng)畫(huà)序列信息模塊的輸入端連接。
所述的拼音轉(zhuǎn)成動(dòng)畫(huà)序列信息模塊的輸出端與動(dòng)畫(huà)序列信息解析模塊的輸入端連接。
所述的動(dòng)畫(huà)序列信息解析模塊的輸出端與最終動(dòng)畫(huà)應(yīng)用模塊的輸入端連接。
所述的最終動(dòng)畫(huà)應(yīng)用模塊的輸出端外接渲染引擎。
上述的游戲音唇同步系統(tǒng)及其方法,其中,所述的輸入內(nèi)容解析模塊的各種輸入格式的文本是漢字文本或使用工具編輯成的音樂(lè)電視字幕格式的漢字,并將其歸一化為統(tǒng)一格式的漢字及漢字發(fā)音時(shí)間長(zhǎng)短的數(shù)據(jù)序列信息;所述的輸入格式包括普通說(shuō)話的勻速發(fā)音及唱歌的變速發(fā)音。
上述的游戲音唇同步系統(tǒng)及其方法,其中,所述的漢字轉(zhuǎn)成拼音模塊對(duì)應(yīng)《漢字-拼音對(duì)應(yīng)表格》,將輸入文本中的每個(gè)漢字轉(zhuǎn)換為漢字拼音,輸出統(tǒng)一格式的漢字拼音及每個(gè)漢字發(fā)音時(shí)間的長(zhǎng)短的數(shù)據(jù)序列信息。
上述的游戲音唇同步系統(tǒng)及其方法,其中,所述的拼音轉(zhuǎn)成動(dòng)畫(huà)序列信息模塊對(duì)應(yīng)《拼音-動(dòng)畫(huà)序列對(duì)應(yīng)表格》,將漢字轉(zhuǎn)成拼音模塊中輸出的漢字拼音轉(zhuǎn)換為動(dòng)畫(huà)序列信息,輸出統(tǒng)一格式的動(dòng)畫(huà)序列信息及每個(gè)音發(fā)音時(shí)間長(zhǎng)短的數(shù)據(jù)序列信息。
上述的游戲音唇同步系統(tǒng)及其方法,其中,所述的動(dòng)畫(huà)序列信息解析模塊輸出統(tǒng)一格式的單個(gè)動(dòng)畫(huà)序列信息、單個(gè)動(dòng)畫(huà)播放時(shí)間及和下一個(gè)動(dòng)畫(huà)融合時(shí)間的數(shù)據(jù)序列信息;所述的融合時(shí)間是指漢字和漢字之間的停頓時(shí)間。
上述的游戲音唇同步系統(tǒng)及其方法,其中,所述的最終動(dòng)畫(huà)應(yīng)用模塊在渲染引擎中渲染出最終應(yīng)用模型。
一種用于游戲音唇同步系統(tǒng)的方法,該方法至少包括以下步驟:
步驟1,用戶輸入文本,輸入內(nèi)容解析模塊對(duì)輸入的文本進(jìn)行解析,輸出統(tǒng)一格式的單個(gè)漢字及漢字發(fā)音時(shí)間長(zhǎng)短的數(shù)據(jù)序列信息;判斷文本解析是否成功;解析成功,則繼續(xù)執(zhí)行步驟2,解析失敗,則返回繼續(xù)輸入文本。
步驟2,漢字轉(zhuǎn)成拼音模塊根據(jù)《漢字-拼音對(duì)應(yīng)表格》進(jìn)行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換,生成統(tǒng)一格式的漢字拼音及漢字發(fā)音時(shí)間長(zhǎng)短的數(shù)據(jù)序列信息;判斷漢字轉(zhuǎn)成拼音是否成功;轉(zhuǎn)換成功,則繼續(xù)執(zhí)行步驟3,轉(zhuǎn)換失敗,則返回繼續(xù)輸入文本。
步驟3,拼音轉(zhuǎn)成動(dòng)畫(huà)序列信息模塊根據(jù)《拼音-動(dòng)畫(huà)序列對(duì)應(yīng)表格》進(jìn)行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換,生成統(tǒng)一格式的動(dòng)畫(huà)序列信息及漢字發(fā)音時(shí)間長(zhǎng)短的數(shù)據(jù)序列信息;判斷拼音轉(zhuǎn)成動(dòng)畫(huà)序列結(jié)構(gòu)是否成功;轉(zhuǎn)換成功,則繼續(xù)執(zhí)行步驟4,轉(zhuǎn)換失敗,則返回繼續(xù)輸入文本。
步驟4,動(dòng)畫(huà)序列信息解析模塊根據(jù)動(dòng)畫(huà)序列中的信息及整個(gè)漢字的發(fā)音時(shí)間長(zhǎng)短進(jìn)行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換,生成統(tǒng)一格式的單個(gè)動(dòng)畫(huà)序列信息及動(dòng)畫(huà)播放時(shí)間,單個(gè)動(dòng)畫(huà)序列信息及動(dòng)畫(huà)播放時(shí)間,和下一個(gè)單個(gè)動(dòng)畫(huà)序列信息的融合時(shí)間的最終數(shù)據(jù)序列信息;判斷最終數(shù)據(jù)序列信息轉(zhuǎn)換是否成功;轉(zhuǎn)換成功,則繼續(xù)執(zhí)行步驟5,轉(zhuǎn)換失敗,則返回繼續(xù)輸入文本。
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